Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -315,6 +315,23 @@ WIDGETS = {
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"w": 60, "h": 40, "default_content": "",
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"controls": BULMA_TABS_CONTROLS,
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},
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"personnage": {
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# Widget Personnage (Phase 8) — un vrai objet visuel, pas une image
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# générique pilotée depuis la logique de flow (voir le plan :
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# l'utilisateur a explicitement rejeté ce premier design). Toutes ses
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# données (source Forge/personnalisée, animations) vivent dans UNE
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# clé JSON _personnage_data (voir screens/rendering/personnage_data.py
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# et screens/elements/set_personnage_data.py) — pas de contrôle
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# générique ici, "custom_panel" bascule le panneau de propriétés vers
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# un bloc entièrement sur-mesure (galerie Forge ou import de sprites,
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# voir templates/screen_edit.html et static/js/screen_edit/
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# personnage-panel.js), la taille/position restant les réglages
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# universels déjà là pour tout élément.
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"label": "Personnage", "icon": "🏃", "tag": "img", "has_content": False, "self_closing": True,
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"special_render": "personnage", "custom_panel": "personnage",
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"w": 20, "h": 30, "default_content": "",
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"controls": [],
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},
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"icone": {
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# Un SVG affiché en silhouette via "mask-image" (voir .icon-svg dans
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# style.css et render_icone.py) plutôt qu'une police d'icônes —
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