Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9e076f8cf9
@@ -512,6 +512,7 @@ function toggleFlowActionFields() {
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var isOnglet = typeSel.value === 'activer_onglet';
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soundFields.style.display = typeSel.value === 'jouer_son' ? 'block' : 'none';
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spriteFields.style.display = typeSel.value === 'jouer_animation_sprite' ? 'block' : 'none';
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if (typeSel.value === 'jouer_animation_sprite') onSpriteTargetElementChange();
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screenSel.style.display = (typeSel.value === 'aller_a' || typeSel.value === 'ouvrir_ligne') ? 'block' : 'none';
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elementFields.style.display = (typeSel.value === 'modifier_element' || isOnglet) ? 'block' : 'none';
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dataFields.style.display = typeSel.value === 'modifier_donnee' ? 'block' : 'none';
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@@ -538,31 +539,35 @@ function updateDataValuePlaceholder(operationSelectId, valueInputId) {
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valueInp.placeholder = opSel.value === 'alea' ? 'min,max (ex. 1,6)' : 'Valeur / montant';
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}
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// Phase 7 — bibliothèque de sprites Forge (SPRITE_LIBRARY, injecté par
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// screen_edit.html) : choisir un personnage puis une de ses animations
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// pré-remplit la zone de frames — un créateur qui préfère ses propres
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// sprites laisse simplement ce sélecteur sur "— Choisir —" et remplit/
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// uploade directement dans la zone de frames.
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function onSpriteLibraryCharacterChange() {
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var charSel = document.getElementById('nf-action-sprite-library-character');
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var animSel = document.getElementById('nf-action-sprite-library-animation');
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var slug = charSel.value;
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animSel.innerHTML = '';
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if (!slug || !SPRITE_LIBRARY[slug]) { animSel.style.display = 'none'; return; }
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Object.keys(SPRITE_LIBRARY[slug].animations).forEach(function(name) {
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var opt = document.createElement('option');
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opt.value = name; opt.textContent = name;
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animSel.appendChild(opt);
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// Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures RÉELLES, scopé au
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// personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, injecté par
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// screen_edit.html à partir des propriétés de CET élément précis — voir
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// resolve_personnage_animations() côté serveur) — jamais un menu déroulant
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// ni un catalogue global. Mirror de onFlowDefinitionChange() (précédent le
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// plus proche pour "choisir A repeuple B").
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function onSpriteTargetElementChange() {
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var elSel = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element');
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var grid = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-grid');
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var nameField = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name');
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grid.innerHTML = '';
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nameField.value = '';
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var elementId = elSel.value;
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var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
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Object.keys(animations).forEach(function(animName) {
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var frames = animations[animName];
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if (!frames.length) return;
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var tile = document.createElement('button');
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tile.type = 'button';
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tile.className = 'iconGalleryTile';
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tile.title = animName;
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tile.innerHTML = '<img src="' + frames[0] + '" alt="" class="personnageThumb">';
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tile.onclick = function() {
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grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
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tile.classList.add('selected');
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nameField.value = animName;
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};
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grid.appendChild(tile);
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});
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animSel.style.display = 'block';
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applySpriteLibraryAnimation();
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}
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function applySpriteLibraryAnimation() {
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var slug = document.getElementById('nf-action-sprite-library-character').value;
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var name = document.getElementById('nf-action-sprite-library-animation').value;
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if (!slug || !name || !SPRITE_LIBRARY[slug]) return;
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document.getElementById('nf-action-sprite-frames').value = SPRITE_LIBRARY[slug].animations[name].join('\n');
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}
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function toggleFlowElementPropertyValue() {
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@@ -740,13 +745,17 @@ function submitNodeForm() {
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// colonne dédiée.
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payload.data_value = document.getElementById('nf-action-sound-url').value;
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} else if (actionType === 'jouer_animation_sprite') {
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// Phase 7 — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) +
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// data_value en JSON {frames, fps, loop}, même patron que jouer_son.
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payload.target_element_id = parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value, 10);
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var frames = document.getElementById('nf-action-sprite-frames').value
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.split('\n').map(function(s) { return s.trim(); }).filter(Boolean);
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// Phase 8 — l'animation choisie (miniature cliquée, voir
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// onSpriteTargetElementChange()) est résolue en liste de frames ICI,
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// à l'enregistrement : le nœud stocké reste exactement {frames, fps,
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// loop} (Phase 7, moteur d'exécution inchangé — voir runSpriteAnimation()
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// dans static/js/play/actions.js), seule l'UI d'édition a changé.
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var elementId = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value;
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var animName = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value;
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var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
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payload.target_element_id = parseInt(elementId, 10);
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payload.data_value = JSON.stringify({
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frames: frames,
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frames: animations[animName] || [],
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fps: parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-fps').value, 10) || 8,
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loop: document.getElementById('nf-action-sprite-loop').checked,
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});
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