Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-08-30 20:26:39 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit 9e076f8cf9
21 changed files with 660 additions and 159 deletions
+39 -30
View File
@@ -512,6 +512,7 @@ function toggleFlowActionFields() {
var isOnglet = typeSel.value === 'activer_onglet';
soundFields.style.display = typeSel.value === 'jouer_son' ? 'block' : 'none';
spriteFields.style.display = typeSel.value === 'jouer_animation_sprite' ? 'block' : 'none';
if (typeSel.value === 'jouer_animation_sprite') onSpriteTargetElementChange();
screenSel.style.display = (typeSel.value === 'aller_a' || typeSel.value === 'ouvrir_ligne') ? 'block' : 'none';
elementFields.style.display = (typeSel.value === 'modifier_element' || isOnglet) ? 'block' : 'none';
dataFields.style.display = typeSel.value === 'modifier_donnee' ? 'block' : 'none';
@@ -538,31 +539,35 @@ function updateDataValuePlaceholder(operationSelectId, valueInputId) {
valueInp.placeholder = opSel.value === 'alea' ? 'min,max (ex. 1,6)' : 'Valeur / montant';
}
// Phase 7 — bibliothèque de sprites Forge (SPRITE_LIBRARY, injecté par
// screen_edit.html) : choisir un personnage puis une de ses animations
// pré-remplit la zone de frames — un créateur qui préfère ses propres
// sprites laisse simplement ce sélecteur sur "— Choisir —" et remplit/
// uploade directement dans la zone de frames.
function onSpriteLibraryCharacterChange() {
var charSel = document.getElementById('nf-action-sprite-library-character');
var animSel = document.getElementById('nf-action-sprite-library-animation');
var slug = charSel.value;
animSel.innerHTML = '';
if (!slug || !SPRITE_LIBRARY[slug]) { animSel.style.display = 'none'; return; }
Object.keys(SPRITE_LIBRARY[slug].animations).forEach(function(name) {
var opt = document.createElement('option');
opt.value = name; opt.textContent = name;
animSel.appendChild(opt);
// Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures RÉELLES, scopé au
// personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, injecté par
// screen_edit.html à partir des propriétés de CET élément précis — voir
// resolve_personnage_animations() côté serveur) — jamais un menu déroulant
// ni un catalogue global. Mirror de onFlowDefinitionChange() (précédent le
// plus proche pour "choisir A repeuple B").
function onSpriteTargetElementChange() {
var elSel = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element');
var grid = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-grid');
var nameField = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name');
grid.innerHTML = '';
nameField.value = '';
var elementId = elSel.value;
var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
Object.keys(animations).forEach(function(animName) {
var frames = animations[animName];
if (!frames.length) return;
var tile = document.createElement('button');
tile.type = 'button';
tile.className = 'iconGalleryTile';
tile.title = animName;
tile.innerHTML = '<img src="' + frames[0] + '" alt="" class="personnageThumb">';
tile.onclick = function() {
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
tile.classList.add('selected');
nameField.value = animName;
};
grid.appendChild(tile);
});
animSel.style.display = 'block';
applySpriteLibraryAnimation();
}
function applySpriteLibraryAnimation() {
var slug = document.getElementById('nf-action-sprite-library-character').value;
var name = document.getElementById('nf-action-sprite-library-animation').value;
if (!slug || !name || !SPRITE_LIBRARY[slug]) return;
document.getElementById('nf-action-sprite-frames').value = SPRITE_LIBRARY[slug].animations[name].join('\n');
}
function toggleFlowElementPropertyValue() {
@@ -740,13 +745,17 @@ function submitNodeForm() {
// colonne dédiée.
payload.data_value = document.getElementById('nf-action-sound-url').value;
} else if (actionType === 'jouer_animation_sprite') {
// Phase 7 — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) +
// data_value en JSON {frames, fps, loop}, même patron que jouer_son.
payload.target_element_id = parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value, 10);
var frames = document.getElementById('nf-action-sprite-frames').value
.split('\n').map(function(s) { return s.trim(); }).filter(Boolean);
// Phase 8 — l'animation choisie (miniature cliquée, voir
// onSpriteTargetElementChange()) est résolue en liste de frames ICI,
// à l'enregistrement : le nœud stocké reste exactement {frames, fps,
// loop} (Phase 7, moteur d'exécution inchangé — voir runSpriteAnimation()
// dans static/js/play/actions.js), seule l'UI d'édition a changé.
var elementId = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value;
var animName = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value;
var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
payload.target_element_id = parseInt(elementId, 10);
payload.data_value = JSON.stringify({
frames: frames,
frames: animations[animName] || [],
fps: parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-fps').value, 10) || 8,
loop: document.getElementById('nf-action-sprite-loop').checked,
});