Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -70,55 +70,6 @@ function initBuilderPanel() {
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});
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});
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// Phase 7 — sprites propres au créateur : contrairement aux autres
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// champs d'upload (qui REMPLACENT la valeur d'un champ texte unique),
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// chaque fichier envoyé ici AJOUTE une ligne à la zone de frames — un
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// personnage animé a besoin de plusieurs images, pas d'une seule.
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var spriteUploadInput = document.getElementById('nf-action-sprite-upload');
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if (spriteUploadInput) {
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spriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
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if (!spriteUploadInput.files.length) return;
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var status = document.getElementById('nf-action-sprite-upload-status');
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var framesField = document.getElementById('nf-action-sprite-frames');
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status.textContent = 'Envoi en cours...';
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var data = new FormData();
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data.append('file', spriteUploadInput.files[0]);
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fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
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.then(function (r) { return r.json(); })
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.then(function (json) {
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if (json.url) {
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framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
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status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
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} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
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})
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.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
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});
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}
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// Phase 7 — même mécanisme d'upload que nf-action-sprite-upload
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// ci-dessus (ajoute une ligne plutôt que de remplacer), pour le
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// formulaire de clip de la Timeline d'animation.
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var animClipSpriteUploadInput = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload');
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if (animClipSpriteUploadInput) {
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animClipSpriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
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if (!animClipSpriteUploadInput.files.length) return;
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var status = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload-status');
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var framesField = document.getElementById('anim-clip-sprite-frames');
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status.textContent = 'Envoi en cours...';
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var data = new FormData();
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data.append('file', animClipSpriteUploadInput.files[0]);
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fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
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.then(function (r) { return r.json(); })
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.then(function (json) {
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if (json.url) {
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framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
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status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
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} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
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})
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.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
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});
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}
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bindPropsAutosave();
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bindJaugeDefinitionSelect();
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bindDefinitionFieldSelects('field-definition_id', ['field-filtre_champ', 'field-filtre2_champ']);
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