Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -470,6 +470,11 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
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.iconGalleryTile:hover{ border-color:var(--accent); color:var(--accent); }
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.iconGalleryTile.dragging{ opacity:0.4; }
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.iconGalleryTile.iconHidden{ display:none; }
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.iconGalleryTile.selected{ border-color:var(--accent); box-shadow:0 0 0 2px var(--accent) inset; }
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/* Phase 8 — galerie de personnages : réutilise .iconGallery/.iconGalleryTile
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(grille + tuile), mais avec de VRAIES miniatures (<img>, pas un masque
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SVG monochrome) — voir screen_edit.html et personnage-panel.js. */
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.personnageThumb{ width:100%; height:100%; object-fit:contain; image-rendering:pixelated; }
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.widgetBtnForm{ margin:0; }
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.widgetBtn{
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width:100%; display:flex; flex-direction:column; align-items:center; gap:4px;
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