Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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@@ -2,8 +2,12 @@
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// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) : partie
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// PURE du moteur (aucun accès DOM) — lecture de champs/variables et
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// comparaison, c'est la logique la plus amenée à grossir (nouvelles
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// opérations, condition de collision...), donc la plus utile à tester
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// (voir static/js/play/__tests__/conditions.test.js).
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// opérations...), donc la plus utile à tester (voir
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// static/js/play/__tests__/conditions.test.js). SEULE EXCEPTION :
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// elementsOverlap() (Phase 5, condition de collision) touche forcément le
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// DOM (getBoundingClientRect) — isolée dans sa propre fonction, non
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// testée par node:test (voir son commentaire), le reste du fichier reste
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// pur et testable.
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// Lit la valeur actuelle d'un champ d'objet dans l'instantané de données
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// du jeu (gameData.data), pour l'évaluation d'une condition.
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@@ -97,10 +101,33 @@ function resolveVariablePath(rawValue, path) {
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// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
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// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
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// cond_variable_chemin).
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// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des rectangles de
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// deux éléments (getBoundingClientRect, donc leur position RÉELLE à
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// l'écran — reflète les déplacements posés via "Modifier un élément →
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// Position", voir static/js/play/actions.js). Aucun élément trouvé (id
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// invalide, élément masqué avec display:none — getBoundingClientRect
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// renvoie alors une boîte de largeur/hauteur nulles) => pas de
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// chevauchement plutôt que de planter.
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function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
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const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]');
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const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]');
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if (!a || !b) return false;
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const r1 = a.getBoundingClientRect(), r2 = b.getBoundingClientRect();
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return r1.left < r2.right && r1.right > r2.left && r1.top < r2.bottom && r1.bottom > r2.top;
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}
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function evaluateConditionClause(clause) {
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const source = clause.source ?? clause.cond_source ?? 'objet';
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const operator = clause.operator ?? clause.cond_operator;
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const expected = clause.value ?? clause.cond_value;
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if (source === 'collision') {
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// Pas d'opérateur/valeur à comparer (contrairement à "objet"/
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// "variable") : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux
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// du nœud — pour "ne se touchent pas", le créateur relie simplement
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// le port "Faux" plutôt que "Vrai" dans le graphe, comme pour
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// n'importe quelle autre condition.
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return elementsOverlap(clause.element_a ?? clause.cond_element_a, clause.element_b ?? clause.cond_element_b);
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}
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if (source === 'variable') {
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const varName = clause.variable ?? clause.cond_variable;
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const path = clause.variable_chemin ?? clause.cond_variable_chemin;
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