Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9e263435e6
@@ -0,0 +1,102 @@
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"""Position/déplacement d'élément + condition de collision — Phase 5 du
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plan d'extension du moteur. Comme le reste du graphe de logique côté
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client, le comportement RÉEL (déplacement CSS effectif, chevauchement de
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rectangles via getBoundingClientRect) n'est pas testable sans navigateur
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(voir play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS
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livré et que les nœuds persistent leurs champs, pas qu'ils s'exécutent)."""
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import json
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import re
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from conftest import play_js_bundle, screen_edit_js_bundle
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import screens
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def _create_element(client, slug, widget="conteneur"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": "Accueil"}, follow_redirects=False)
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screen_id = int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": widget}, follow_redirects=False)
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element_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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return screen_id, element_id
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def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_position_action_node_persists_absolute_property(client, game):
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screen_id, element_id = _create_element(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id, node_type="action", action_type="modifier_element",
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target_element_id=element_id, element_property="pos_x", element_value="42",
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)
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["element_property"] == "pos_x"
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assert node["element_value"] == "42"
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def test_position_action_node_persists_relative_property(client, game):
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screen_id, element_id = _create_element(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id, node_type="action", action_type="modifier_element",
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target_element_id=element_id, element_property="pos_y_relatif", element_value="-5",
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)
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["element_property"] == "pos_y_relatif"
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assert node["element_value"] == "-5"
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def test_collision_condition_node_persists_both_elements(client, game):
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screen_id, element_a = _create_element(client, game)
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resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "conteneur"}, follow_redirects=False)
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element_b = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id, node_type="condition", cond_source="collision",
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cond_element_a=element_a, cond_element_b=element_b,
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)
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["cond_source"] == "collision"
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assert node["cond_element_a"] == element_a
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assert node["cond_element_b"] == element_b
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assert node["cond_field"] is None
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assert node["cond_operator"] is None
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def test_deleting_element_cleans_up_collision_condition_nodes(client, game):
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"""Un nœud de collision qui référence un élément supprimé n'a plus de
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sens (voir delete_element.py) — même nettoyage que pour un déclencheur/
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une action ciblant un élément supprimé."""
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screen_id, element_a = _create_element(client, game)
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resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "conteneur"}, follow_redirects=False)
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element_b = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id, node_type="condition", cond_source="collision",
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cond_element_a=element_a, cond_element_b=element_b,
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)
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client.post(f"/game/{game}/elements/{element_a}/delete", follow_redirects=False)
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assert screens.get_flow_node(game, node_id) is None
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def test_play_page_exposes_position_and_collision_runtime(client, game):
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js = play_js_bundle()
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assert "pos_x" in js
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assert "pos_y" in js
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assert "elementsOverlap" in js
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assert "getBoundingClientRect" in js
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assert "'collision'" in js
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def test_screen_edit_exposes_collision_condition_editor(client, game):
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{_create_element(client, game)[0]}/edit").get_data(as_text=True)
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assert "nf-cond-collision-fields" in html
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assert "nf-cond-element-a" in html
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assert "nf-cond-element-b" in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "isCollision" in js
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assert "cond_element_a" in js
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Reference in New Issue
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