From a27d08c6b0f3ab1ed75be98f80a61539bf6b5191 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: william Date: Mon, 31 Aug 2026 21:52:13 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Biblioth=C3=A8que=20de=20sprites=20animaux=20Cr?= =?UTF-8?q?aftPix=20(2/3)=20:=20export=20.zip=20s=C3=A9lectif?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation. publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal. screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters() copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) + toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté, sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers animal/variante réellement utilisés par CE jeu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 --- publish/build_package.py | 56 ++++++++++++++++++- .../rendering/list_used_forge_characters.py | 28 ++++++++++ 2 files changed, 82 insertions(+), 2 deletions(-) create mode 100644 screens/rendering/list_used_forge_characters.py diff --git a/publish/build_package.py b/publish/build_package.py index 8a98ac70..ca385235 100644 --- a/publish/build_package.py +++ b/publish/build_package.py @@ -14,6 +14,7 @@ import tempfile import zipfile import db +import screens from . import vendor_runtime @@ -28,7 +29,54 @@ _STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/font _SLUG_PLACEHOLDER = "_SLUG_PLACEHOLDER" -def _copy_engine_sources(staging_dir): +def _copy_characters(static_dir, used_forge_characters): + """`static/characters/` contient 2 rangements bien distincts (voir le + plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : le rangement plat + Kenney (`/*.png`, CC0, ~6 Mo, toujours copié comme avant) et + `animals///` (CraftPix, ~1,5-2 Go pour les 210 variantes) + — celui-ci copié SÉLECTIVEMENT, seulement les dossiers (animal, NN) + correspondant aux personnages `animal--` réellement + utilisés par CE jeu (used_forge_characters), pour ne pas gonfler + CHAQUE .zip exporté du poids de toute la bibliothèque. manifest.json + est toujours copié : screens/labels/animal_sprite_library.py le lit à + l'import, sans lui `screens` (copié intégralement juste après) ne + s'importerait plus dans le paquet exporté.""" + src_root = os.path.join(_BASE_DIR, "static", "characters") + dst_root = os.path.join(static_dir, "characters") + for name in os.listdir(src_root): + if name == "animals": + continue + src = os.path.join(src_root, name) + dst = os.path.join(dst_root, name) + if os.path.isdir(src): + shutil.copytree(src, dst) + else: + os.makedirs(dst_root, exist_ok=True) + shutil.copy2(src, dst) + + animals_src_root = os.path.join(src_root, "animals") + if not os.path.isdir(animals_src_root): + return + animals_dst_root = os.path.join(dst_root, "animals") + os.makedirs(animals_dst_root, exist_ok=True) + shutil.copy2(os.path.join(animals_src_root, "manifest.json"), os.path.join(animals_dst_root, "manifest.json")) + used_variants = set() + for slug in used_forge_characters: + # slug = "animal--" (voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ; + # ignore silencieusement tout ce qui ne colle pas à ce format — + # un personnage Kenney (déjà copié ci-dessus) n'a pas ce préfixe. + if not slug.startswith("animal-"): + continue + animal, _, nn = slug[len("animal-"):].rpartition("-") + if animal: + used_variants.add((animal, nn)) + for animal, nn in used_variants: + src = os.path.join(animals_src_root, animal, nn) + if os.path.isdir(src): + shutil.copytree(src, os.path.join(animals_dst_root, animal, nn)) + + +def _copy_engine_sources(staging_dir, slug): """Copie la partie du moteur nécessaire au mode jouable SEUL (jamais l'éditeur ni l'authentification — voir le constat d'exploration dans le plan : screens/ et db/ sont déjà totalement découplés de auth// @@ -48,7 +96,11 @@ def _copy_engine_sources(staging_dir): shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "templates", "play.html"), os.path.join(templates_dir, "play.html")) static_dir = os.path.join(staging_dir, "static") + used_forge_characters = screens.list_used_forge_characters(slug) for item in _STATIC_ITEMS: + if item == "characters": + _copy_characters(static_dir, used_forge_characters) + continue src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item) dst = os.path.join(static_dir, item) os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True) @@ -100,7 +152,7 @@ def build_game_zip(slug): try: shutil.copytree(python_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed")) shutil.copytree(pylibs_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed", "pylibs")) - _copy_engine_sources(staging_dir) + _copy_engine_sources(staging_dir, slug) _copy_game_data(staging_dir, slug) _write_player_app(staging_dir, slug) _write_run_bat(staging_dir) diff --git a/screens/rendering/list_used_forge_characters.py b/screens/rendering/list_used_forge_characters.py new file mode 100644 index 00000000..88aed5e9 --- /dev/null +++ b/screens/rendering/list_used_forge_characters.py @@ -0,0 +1,28 @@ +from ..screens_repo.list_screens import list_screens +from ..elements.list_elements import list_elements +from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects +from .personnage_data import resolve_personnage_data + + +def list_used_forge_characters(slug): + """Ensemble des slugs SPRITE_LIBRARY (screens.SPRITE_LIBRARY) + réellement référencés par CE jeu — tous écrans, écrans-modèles compris + (même patron que full_game_payload.py : un personnage peut vivre dans + un écran-modèle d'élément réutilisable). Utilisé par + publish/build_package.py pour ne copier dans le .zip exporté que les + dossiers static/characters/animals/// réellement utilisés + par CE jeu, plutôt que les ~52 000 fichiers de toute la bibliothèque + (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").""" + used = set() + for s in list_screens(slug, include_templates=True): + for el in list_elements(slug, s["id"]): + if el.get("widget") == "personnage": + data = resolve_personnage_data(el) + if data.get("source") == "forge" and data.get("forge_character"): + used.add(data["forge_character"]) + for o in list_scene_objects(slug, s["id"]): + if o.get("kind") == "personnage": + data = resolve_personnage_data(o) + if data.get("source") == "forge" and data.get("forge_character"): + used.add(data["forge_character"]) + return used