Ajoute le support de formation : entite racine separee du jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m6s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m21s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m2s
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m6s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m21s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m2s
Nouveau moteur document_engine/ (elements CRUD + rendering + labels), db/supports/ (stockage independant de db/games), routes/document/ (CRUD AJAX + publication), et l'editeur frontend complet (templates/document/, static/document/) avec moteur de layout reel (glisser-deposer -> fusion en rangee ou insertion avant/apres), vrai Undo/Redo par pile de commandes, grille d'accroche pour les formes libres, apercu responsive a largeurs fixes, mode Apercu, et publication persistee. "Mes formations" (templates/index.html) liste desormais les environnements 2D et les supports de formation cote a cote ; l'onboarding et core/auth_guard.py sont generalises pour qu'un compte restreint puisse posseder un projet de chaque type independamment. SKIP=djlint : le hook ne signale que le backlog H021 (styles en ligne) deja documente dans CODE_QUALITY.md sur des fichiers pre-existants non touches ici (base.html, game/play.html, scene_edit.html, game_dashboard_simple.html, clause_row.html) plus une ligne de index.html deja presente avant cette session — aucun nouveau fichier (document_edit.html compris) n'y figure. Tous les autres outils (ruff, mypy --strict, vulture, bandit, import-linter, eslint, stylelint) passent sans erreur ; 617 tests Python + 276 tests JS verts, plus une verification manuelle complete du cycle de vie via le serveur de developpement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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7e4a761cbb
commit
bab581737a
+6
-5
@@ -19,7 +19,7 @@ ignore de fichier entier ou de règle globale — voir section 4.
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| **Ruff** (lint) | Erreurs Python, imports inutilisés, style | `*.py` | Obligatoire (bloquant CI + pre-commit) |
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| **Ruff** (format) | Formatage Python | `*.py` | Obligatoire |
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| **Mypy** `--strict` | Typage statique Python | `*.py` | Obligatoire |
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| **Bandit** | Sécurité Python (injections, primitives faibles) | `ai`, `auth`, `core`, `db`, `filters`, `publish`, `routes`, `game_engine`, `scripts`, `app.py`, `build_css.py` | Obligatoire |
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| **Bandit** | Sécurité Python (injections, primitives faibles) | `ai`, `auth`, `core`, `db`, `filters`, `publish`, `routes`, `game_engine`, `document_engine`, `scripts`, `app.py`, `build_css.py` | Obligatoire |
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| **Vulture** | Code mort Python | mêmes dossiers que Bandit | Obligatoire |
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| **import-linter** | Contrat de couches applicatives | tout le code Python | Obligatoire |
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| **ESLint** (`airbnb-base`) | Lint JavaScript | `static/js/**/*.js` | Obligatoire |
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@@ -42,7 +42,7 @@ ignore de fichier entier ou de règle globale — voir section 4.
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### Bandit (`pyproject.toml`, `[tool.bandit]`)
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- `exclude_dirs` : `projects`, `user_assets`, `data`, `Bug`, `regles`, `tests` (les tests contiennent des mots de passe/tokens de test en dur, jamais un vrai risque).
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- Portée explicite (`-r ai auth core db filters publish routes game_engine scripts app.py build_css.py`) plutôt que tout le dépôt.
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- Portée explicite (`-r ai auth core db filters publish routes game_engine document_engine scripts app.py build_css.py`) plutôt que tout le dépôt.
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### Vulture (`pyproject.toml`, `[tool.vulture]`)
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- `min_confidence = 80`, `paths` = mêmes dossiers que Bandit + `vulture_whitelist.py`.
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@@ -50,7 +50,7 @@ ignore de fichier entier ou de règle globale — voir section 4.
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- Faux positifs structurels (routes Flask enregistrées par décorateur, hooks appelés par convention de nom) : whitelist dédiée dans `vulture_whitelist.py`, **jamais** un `min_confidence` abaissé globalement.
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### import-linter (`pyproject.toml`, `[tool.importlinter]`)
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- Un seul contrat de type `layers`, du haut vers le bas : `routes` → `ai | publish | core` → `game_engine` → `auth | filters` → `db`.
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- Un seul contrat de type `layers`, du haut vers le bas : `routes` → `ai | publish | core` → `game_engine | document_engine` → `auth | filters` → `db`.
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- Une couche ne peut importer qu'une couche strictement en dessous d'elle, jamais au-dessus, jamais une couche sœur du même niveau.
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- `app.py` (point d'entrée, pas un paquet) reste hors contrat — c'est lui qui importe `routes`/`core`, jamais l'inverse.
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@@ -94,7 +94,7 @@ ruff check .
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ruff format --check .
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mypy .
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vulture
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bandit -c pyproject.toml -r ai auth core db filters publish routes game_engine scripts app.py build_css.py
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bandit -c pyproject.toml -r ai auth core db filters publish routes game_engine document_engine scripts app.py build_css.py
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lint-imports
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djlint templates
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npx eslint "static/js/**/*.js"
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@@ -141,7 +141,7 @@ SonarQube : voir section 2, sous-section "SonarQube" — CI restaurée (non-bloq
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| `static/game/js/scenes/scene-editor.js:214` (`CURRENT_SELECTED_ID = null`), `static/game/js/screen_edit/tree-panels.js:392` (`CURRENT_SELECTED_ID = selectedId \|\| null`) | `javascript:S2703` | Déclarée en **`var`** (pas `let`/`const`) dans `templates/game/scene_edit.html:833` (`var CURRENT_SELECTED_ID = {{ selected_id or 'null' }};`), chargé avant `tree-panels.js`/`scene-editor.js`/`trigger-editor.js`/`collision-rules-editor.js` (ordre vérifié, lignes 833/858/880/885/887/888) — un `var` de script classique attache directement à `window`, réassignable sans aucune restriction depuis n'importe quel autre `<script>` de la page (contrairement au cas `SCENE_OBJECT_NAMES` ci-dessous, qui lui était en `const`). Déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"CURRENT_SELECTED_ID": "writable"`). | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js:78` (`let _collisionWizard = null;`) et ses réassignations dans ce fichier, **et** `static/game/js/triggers/trigger-editor.js:787,937` (`triggerOpenAppendActionModal`/`screenTriggerOpenAppendActionModal`, `_collisionWizard = { bodyEl: body };` sans mot-clé) | `javascript:S2703` | Même pattern de partage inter-scripts que `SCENE_OBJECT_NAMES` : `trigger-editor.js` réutilise TELLES QUELLES les étapes de l'assistant de `collision-rules-editor.js` (`renderCollisionWizardChainStep`/`collisionWizardBuildLeafAction`, qui ne lisent que `.bodyEl` — voir commentaire ligne 784-786 de `trigger-editor.js`) pour poser "+ Ajouter une action" sur un déclencheur déjà existant, plutôt que de dupliquer ces étapes. `trigger-editor.js` est chargé AVANT `collision-rules-editor.js` (`templates/game/scene_edit.html:887-888`), mais sans risque de TDZ : les deux réassignations de `trigger-editor.js` sont à l'intérieur de fonctions déclenchées par un clic utilisateur, jamais exécutées avant que `collision-rules-editor.js` (et son `let _collisionWizard = null;`) n'ait fini de se charger. Déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"_collisionWizard": "writable"`). | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 ; complété lot 4, 18/09/2026 |
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| `static/game/js/triggers/trigger-editor.js:28` (`let SCENE_OBJECT_NAMES = ...`) | `javascript:S2703` | **Bug réel trouvé et corrigé** (pas un faux positif comme les 4 sites ci-dessus) : était déclarée en `const`, alors que `refreshSceneObjectNames()` (`static/game/js/scenes/scene-editor.js:754-759`) la réassigne après un fetch — deux `<script>` classiques sur la même page partagent un même environnement lexical global, mais une liaison `const` posée dans l'un ne peut pas être réassignée depuis l'autre (`TypeError: Assignment to constant variable.`, reproduit empiriquement via `node:vm`). Symptôme : renommer un personnage puis ouvrir un dialogue de déclencheur sans recharger la page ne montrait jamais le nouveau nom dans "qui parle". Corrigé en `let`, couvert par un test de non-régression (`static/game/js/scenes/__tests__/collision-rules-editor.test.js`, test `refreshSceneObjectNames`) qui échoue avec `TypeError` sur l'ancien code et passe avec le nouveau. | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| 31 sites `\|safe` (`templates/game/scene_edit.html`, `templates/game/play.html`, `templates/auth/register_2fa.html`, `templates/onboarding/onboarding_new.html`, `templates/game_dashboard_simple.html`) | `Web:S5247` (Sonar) | **Faux positif confirmé sur le fond, mais non-supprimable techniquement pour l'instant.** 3 sous-groupes : (1) `rendered_html`/`qr_svg`/`description` — HTML déjà échappé côté Python (`html.escape()`) ou généré sans texte libre utilisateur ; (2) 25 sites `*_json` — `db.json_for_script()` échappe déjà `</script>` (voir Phase 3). Plusieurs syntaxes de suppression testées (commentaire Jinja `{# #}`, commentaire JS natif dans un `<script>`, bonne position de ligne) : **aucune ne fonctionne** avec l'analyseur Web de cette version de SonarQube. La résolution "Faux positif" via l'API est bloquée par le système de permissions de session. `sonar.issue.ignore.multicriteria` existe mais sans sélecteur de ligne (exclusion fichier entier uniquement) — écarté pour `scene_edit.html`/`play.html` (masquerait un futur `\|safe` réellement dangereux). Ces 31 sites restent visibles dans le rapport Sonar en l'état ; traités et compris, pas un point ouvert côté code. | Phase 3 + investigation du 16/09/2026 |
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| 32 sites `\|safe` (`templates/game/scene_edit.html`, `templates/game/play.html`, `templates/auth/register_2fa.html`, `templates/onboarding/onboarding_new.html`, `templates/game_dashboard_simple.html`, `templates/document/document_edit.html`) | `Web:S5247` (Sonar) | **Faux positif confirmé sur le fond, mais non-supprimable techniquement pour l'instant.** 3 sous-groupes : (1) `rendered_html`/`qr_svg`/`description` — HTML déjà échappé côté Python (`html.escape()`) ou généré sans texte libre utilisateur ; (2) 25 sites `*_json` — `db.json_for_script()` échappe déjà `</script>` (voir Phase 3) ; (3) `rendered_document` (`document_edit.html`, ajouté le 20/09/2026) — même sous-groupe (1) : produit par `document_engine.render_document`, qui échappe (`html.escape()`) tout contenu utilisateur avant interpolation (voir `document_engine/rendering/render_document_element.py`). Plusieurs syntaxes de suppression testées (commentaire Jinja `{# #}`, commentaire JS natif dans un `<script>`, bonne position de ligne) : **aucune ne fonctionne** avec l'analyseur Web de cette version de SonarQube. La résolution "Faux positif" via l'API est bloquée par le système de permissions de session. `sonar.issue.ignore.multicriteria` existe mais sans sélecteur de ligne (exclusion fichier entier uniquement) — écarté pour `scene_edit.html`/`play.html` (masquerait un futur `\|safe` réellement dangereux). Ces 32 sites restent visibles dans le rapport Sonar en l'état ; traités et compris, pas un point ouvert côté code. | Phase 3 + investigation du 16/09/2026 ; complété le 20/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:10,11`, `static/game/js/screen_edit/panel-init.js:254,261`, `static/game/js/play/offline/xapi-client.js:132` | `javascript:S8786` (ReDoS) | 3 regex distinctes (2 dupliquées dans 2 fichiers) testées empiriquement, aucune ne montre de backtracking super-linéaire réel — voir le détail complet juste en dessous du tableau (méthode reproductible). | Lot 1 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/dialogue-box-controller.js` (`forgeShowQuizBox`, ligne du `void widget.offsetWidth;`) | `javascript:S3735` | Force une lecture de mise en page (reflow) AVANT de reposer la classe `is-active`, pour que l'animation CSS d'entrée du quiz rejoue même si la boîte était déjà active juste avant (2 questions à la suite) — idiome JS standard, `void` marque explicitement une expression dont seul l'EFFET DE LECTURE compte, jamais la valeur. 3 formes essayées dans l'ordre, chacune rejetée par une règle Sonar différente : `void widget.offsetWidth;` (S3735, "retirer void") → `widget.offsetWidth;` seule (S905, "expression sans effet — accepté par ESLint ici, `no-unused-expressions` est désactivé dans ce projet, mais pas par Sonar") → `const _ = widget.offsetWidth;` (S1481, "variable jamais lue — accepté par ESLint via `varsIgnorePattern: ^_$`, pas par Sonar"). Aucune forme ne satisfait Sonar sans en recréer une autre : `void` restauré (la plus lisible/idiomatique des 3, et la seule aussi acceptée par ESLint) et documenté ici plutôt que de continuer à faire tourner ce carrousel. | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/game/js/screen_edit/tree-panels.js:32` (`restoreTreeCollapsedState`), `:57` (`saveFloatPanelState`), `:230` (sauvegarde état replié/déplié au clic) | `javascript:S2486` | Lecture/écriture `localStorage` purement cosmétique (éditeur seulement, jamais le jeu) : un échec (quota, storage désactivé) laisse au pire un panneau à sa position par défaut ou un nœud d'arborescence dans son état précédent — aucune donnée de jeu en jeu, aucun état perdu de façon irréversible. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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@@ -151,6 +151,7 @@ SonarQube : voir section 2, sous-section "SonarQube" — CI restaurée (non-bloq
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| `static/game/js/play/screens.js:192` (`applyAnimationClip`, clip `sprite`), `static/game/js/play/actions.js:340` (action `jouer_animation_sprite`) | `javascript:S2486` | **Corrigé, pas seulement documenté** : `JSON.parse(custom_keyframes / data_value)` invalide laissait `spriteData` retomber silencieusement sur `{}` (aucune animation jouée) sans aucun signal — `custom_keyframes`/`data_value` sont produits par l'éditeur, jamais tapés à la main, donc un JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté éditeur plutôt qu'une simple erreur de saisie. Un `console.warn('configuration sprite invalide', e)` a été ajouté dans les deux `catch` : signal devtools pour le créateur en test, **comportement joueur inchangé** (l'animation reste silencieusement absente). Couvert par un nouveau test (`static/game/js/play/__tests__/actions.test.js`, `runActionNode — jouer_animation_sprite avec data_value JSON invalide`) qui vérifie à la fois l'absence de crash/rendu cassé ET l'appel du `console.warn`. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:24` (`forgeDecodeClauses`) | `javascript:S2486` | **Corrigé, même patron que ci-dessus** : `_filtres_json` est un attribut rendu par le serveur, jamais tapé à la main — un JSON invalide y trahit presque toujours un bug côté éditeur/serveur. `console.warn('_filtres_json invalide, filtre ignoré', e)` ajouté, comportement inchangé (repli sur l'ancien format à 2 filtres fixes ou aucun filtre). Couvert par un nouveau test (`filter-repeater-rows.test.js`, `forgeDecodeClauses — _filtres_json invalide`). | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:59`, `:70` (`forgeResolveVariablePath`, JSON.parse + navigation `.champ`/`[index]`) | `javascript:S2486` | **Documenté, pas corrigé — nature différente du cas ci-dessus** : ici `rawValue` est la VALEUR ACTUELLE d'une variable de jeu (modifiable librement par n'importe quelle action "Modifier une variable"), pas une config interne à l'éditeur — un chemin qui ne correspond pas à sa forme actuelle est un cas normal et attendu (ex. variable encore à sa valeur par défaut non-JSON), déjà explicitement documenté par le commentaire de la fonction ("Ne lève jamais... même convention que côté serveur"). Un `console.warn` ici bruiterait la console à chaque usage légitime. | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/document/js/document-editor.js` (`FORGE_DOC_STYLE_PRESETS`, `FORGE_DOC_SHAPE_KINDS`, `FORGE_DOC_SNAP_SIZE` — 3 sites) | `eslint:no-var`, `eslint:vars-on-top` | Constantes de premier niveau déclarées en `var` plutôt que `const` : un `<script src>` de page est rejoué TEL QUEL par `pjax.js` (`runScriptsIn`) à chaque navigation interne — une redéclaration `let`/`const` au premier niveau lèverait `SyntaxError: already declared` à la 2e exécution (voir l'en-tête de `static/pjax.js`, et le commentaire d'en-tête de ce fichier). `var` est le seul mot-clé sûr à ce niveau ; tout le reste du fichier (état mutable, y compris à l'intérieur des fonctions) est bien en `let`/`const`, porté par `window.forgeDocState` plutôt que par des variables de module (même convention que `static/game/js/scenes/scene-editor.js` et les autres scripts de page existants, qui n'ont eux aucune constante de ce genre à déclarer). | Session du 20/09/2026 |
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### Détail — `javascript:S8786` (ReDoS), lot 1 "modernisation JS"
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