From bc3feb508033284c728b10f180272fe248d627e0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: william Date: Wed, 2 Sep 2026 15:30:34 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Panneau=20sc=C3=A8ne=20simplifi=C3=A9=20+=20bo?= =?UTF-8?q?=C3=AEte=20de=20collision=20+=20r=C3=B4le=20joueur/ennemi/pnj?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 --- routes/scenes/__init__.py | 2 + routes/scenes/scene_edit_view.py | 14 ++- routes/scenes/scene_object_collision.py | 34 ++++++ routes/scenes/scene_object_role.py | 22 ++++ screens/__init__.py | 4 + screens/payload/full_game_payload.py | 15 ++- screens/rendering/collision_settings.py | 40 +++++++ screens/rendering/personnage_role.py | 20 ++++ screens/scenes/set_scene_object_collision.py | 24 ++++ screens/scenes/set_scene_object_role.py | 25 ++++ static/js/play/__tests__/conditions.test.js | 37 ++++++ .../__tests__/personnage-controller.test.js | 30 +++-- static/js/play/conditions.js | 72 ++++++++++-- static/js/play/personnage-controller.js | 11 +- static/js/scenes/scene-editor.js | 35 ++++++ static/style.css | 17 ++- templates/scene_edit.html | 77 ++++++++++--- tests/test_collision_settings.py | 107 ++++++++++++++++++ tests/test_personnage_role.py | 65 +++++++++++ 19 files changed, 602 insertions(+), 49 deletions(-) create mode 100644 routes/scenes/scene_object_collision.py create mode 100644 routes/scenes/scene_object_role.py create mode 100644 screens/rendering/collision_settings.py create mode 100644 screens/rendering/personnage_role.py create mode 100644 screens/scenes/set_scene_object_collision.py create mode 100644 screens/scenes/set_scene_object_role.py create mode 100644 tests/test_collision_settings.py create mode 100644 tests/test_personnage_role.py diff --git a/routes/scenes/__init__.py b/routes/scenes/__init__.py index fea9a00d..85fc3d14 100644 --- a/routes/scenes/__init__.py +++ b/routes/scenes/__init__.py @@ -4,4 +4,6 @@ from . import ( scene_object_delete, scene_object_personnage_data, scene_object_commands, + scene_object_role, + scene_object_collision, ) diff --git a/routes/scenes/scene_edit_view.py b/routes/scenes/scene_edit_view.py index 6f238392..ff3dcef0 100644 --- a/routes/scenes/scene_edit_view.py +++ b/routes/scenes/scene_edit_view.py @@ -24,10 +24,15 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game): selected_id = request.args.get("selected", type=int) personnage_data = None personnage_commands = None + personnage_role = None + collision_settings = None selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None - if selected_obj and selected_obj["kind"] == "personnage": - personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj) - personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj) + if selected_obj: + collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj) + if selected_obj["kind"] == "personnage": + personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj) + personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj) + personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj) _DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"} object_labels = { @@ -64,6 +69,9 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game): game=game, screen=screen, all_screens=all_screens, objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data, personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, + personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE, + personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS, + collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS, sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families, sprite_library_json=json.dumps(sprite_library), background_library=background_library, diff --git a/routes/scenes/scene_object_collision.py b/routes/scenes/scene_object_collision.py new file mode 100644 index 00000000..2dcf2f81 --- /dev/null +++ b/routes/scenes/scene_object_collision.py @@ -0,0 +1,34 @@ +from flask import request, jsonify + +import screens + +from core.flask_app import app + + +@app.route("/game//scene-objects//collision", methods=["POST"]) +def scene_object_collision(slug, object_id): + """Boîte de collision d'un objet de scène (voir "🧱 Collision" dans + templates/scene_edit.html, static/js/play/conditions.js:: + elementsOverlap pour son usage au jeu).""" + body = request.get_json(silent=True) or {} + obj = screens.get_scene_object(slug, object_id) + if not obj: + return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404 + + settings = {"enabled": bool(body.get("enabled", True))} + settings["shape"] = body.get("shape") if body.get("shape") in screens.COLLISION_SHAPES else "rectangle" + for key in ("width", "height"): + try: + value = body.get(key) + settings[key] = float(value) if value not in (None, "") else None + except (TypeError, ValueError): + settings[key] = None + for key in ("offset_x", "offset_y"): + try: + settings[key] = float(body.get(key) or 0) + except (TypeError, ValueError): + settings[key] = 0 + + screens.set_scene_object_collision(slug, object_id, settings) + obj = screens.get_scene_object(slug, object_id) + return jsonify({"ok": True, "collision": screens.resolve_collision_settings(obj)}) diff --git a/routes/scenes/scene_object_role.py b/routes/scenes/scene_object_role.py new file mode 100644 index 00000000..83dbbd88 --- /dev/null +++ b/routes/scenes/scene_object_role.py @@ -0,0 +1,22 @@ +from flask import request, jsonify + +import screens + +from core.flask_app import app + + +@app.route("/game//scene-objects//role", methods=["POST"]) +def scene_object_role(slug, object_id): + """Rôle d'un personnage (joueur/ennemie/pnj — voir "🏷️ Rôle" dans le + panneau Personnage, templates/scene_edit.html) : seul un personnage + "joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier (voir + static/js/play/personnage-controller.js).""" + body = request.get_json(silent=True) or {} + obj = screens.get_scene_object(slug, object_id) + if not obj: + return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404 + role = body.get("role") + if role not in screens.PERSONNAGE_ROLES: + role = screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE + screens.set_scene_object_role(slug, object_id, role) + return jsonify({"ok": True, "role": role}) diff --git a/screens/__init__.py b/screens/__init__.py index fc7867e6..5638a527 100644 --- a/screens/__init__.py +++ b/screens/__init__.py @@ -81,6 +81,8 @@ from .flow.constants import ( from .rendering.render_element_html import render_element_html from .rendering.trigger_for import _trigger_for from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame +from .rendering.personnage_role import resolve_personnage_role, PERSONNAGE_ROLES, PERSONNAGE_ROLE_LABELS, DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE +from .rendering.collision_settings import resolve_collision_settings, DEFAULT_COLLISION_SETTINGS, COLLISION_SHAPES from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema @@ -116,6 +118,8 @@ from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands +from .scenes.set_scene_object_role import set_scene_object_role +from .scenes.set_scene_object_collision import set_scene_object_collision from .scenes.render_scene_object import render_scene_object from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES from .elements.element_label import element_label diff --git a/screens/payload/full_game_payload.py b/screens/payload/full_game_payload.py index 3dac0424..8fb6464a 100644 --- a/screens/payload/full_game_payload.py +++ b/screens/payload/full_game_payload.py @@ -9,6 +9,8 @@ from ..element_types.list_element_types import list_element_types from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands +from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role +from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object @@ -47,11 +49,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED): o["rendered_html"] = render_scene_object(o) # Déplacement/animation automatiques (voir # static/js/play/personnage-controller.js) : chaque - # personnage porte ses touches déjà résolues (défauts - # comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique - # de repli à dupliquer. + # personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus + # (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait + # aucune logique de repli à dupliquer — seul un + # personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra. if o["kind"] == "personnage": o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o) + o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o) + # Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js:: + # elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas + # seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir + # d'obstacle. + o["collision"] = resolve_collision_settings(o) payload_screens.append({**s, "elements": objects}) else: elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id) diff --git a/screens/rendering/collision_settings.py b/screens/rendering/collision_settings.py new file mode 100644 index 00000000..54c4d7ff --- /dev/null +++ b/screens/rendering/collision_settings.py @@ -0,0 +1,40 @@ +import json + +# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/ +# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet +# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans +# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision +# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js), +# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée, +# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très +# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus +# petite que son canevas. +DEFAULT_COLLISION_SETTINGS = { + "enabled": True, "shape": "rectangle", "width": None, "height": None, + "offset_x": 0, "offset_y": 0, +} +COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"] + + +def resolve_collision_settings(obj): + """Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un + attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision = + la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas).""" + raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision") + settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS) + if raw: + try: + parsed = json.loads(raw) + except (TypeError, ValueError): + parsed = None + if isinstance(parsed, dict): + for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS: + if key in parsed: + settings[key] = parsed[key] + if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES: + settings["shape"] = "rectangle" + if not settings["width"]: + settings["width"] = obj.get("width") + if not settings["height"]: + settings["height"] = obj.get("height") + return settings diff --git a/screens/rendering/personnage_role.py b/screens/rendering/personnage_role.py new file mode 100644 index 00000000..8a6fb75a --- /dev/null +++ b/screens/rendering/personnage_role.py @@ -0,0 +1,20 @@ +# Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (voir +# screens/scenes/set_scene_object_role.py) : seul un personnage "joueur" +# est déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra +# (voir static/js/play/personnage-controller.js) — "ennemie"/"pnj" restent +# immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement +# ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... : hors scope de ce +# premier réglage, seulement l'étiquette qui permettra de les construire +# ensuite sans ambiguïté sur "quel objet est le joueur"). +PERSONNAGE_ROLES = ["joueur", "ennemie", "pnj"] +PERSONNAGE_ROLE_LABELS = {"joueur": "Joueur", "ennemie": "Ennemi", "pnj": "PNJ"} +DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE = "joueur" + + +def resolve_personnage_role(el): + """Décode attributes._personnage_role — un attribut absent/corrompu + retombe sur "joueur" (comportement inchangé pour tout personnage posé + avant l'ajout de ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui + existait — tout personnage se déplaçait au clavier).""" + role = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_role") + return role if role in PERSONNAGE_ROLES else DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE diff --git a/screens/scenes/set_scene_object_collision.py b/screens/scenes/set_scene_object_collision.py new file mode 100644 index 00000000..6f995b29 --- /dev/null +++ b/screens/scenes/set_scene_object_collision.py @@ -0,0 +1,24 @@ +import json + +import db + +from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema + + +def set_scene_object_collision(slug, object_id, settings): + """Enregistre la boîte de collision (activée/désactivée, forme, + taille, décalage — voir screens/rendering/collision_settings.py) d'un + objet de scène QUELCONQUE (pas seulement "personnage" : un décor/fond + peut aussi servir d'obstacle à une condition de collision) — un + attribut JSON distinct de tous les autres réglages d'objet.""" + ensure_scene_schema(slug) + conn = db.connect(slug) + row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone() + if not row: + conn.close() + return + attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}") + attributes["_collision"] = json.dumps(settings) + conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id)) + conn.commit() + conn.close() diff --git a/screens/scenes/set_scene_object_role.py b/screens/scenes/set_scene_object_role.py new file mode 100644 index 00000000..f67c8685 --- /dev/null +++ b/screens/scenes/set_scene_object_role.py @@ -0,0 +1,25 @@ +import json + +import db + +from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema + + +def set_scene_object_role(slug, object_id, role): + """Enregistre le rôle (joueur/ennemie/pnj, voir + screens/rendering/personnage_role.py) d'un objet de scène + kind="personnage" — un attribut DISTINCT de _personnage_data (choix du + personnage) et _personnage_commandes (touches), pour ne jamais les + écraser l'un l'autre à l'enregistrement (même raison que + set_scene_object_commands.py).""" + ensure_scene_schema(slug) + conn = db.connect(slug) + row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone() + if not row: + conn.close() + return + attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}") + attributes["_personnage_role"] = role + conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id)) + conn.commit() + conn.close() diff --git a/static/js/play/__tests__/conditions.test.js b/static/js/play/__tests__/conditions.test.js index f2d32384..32edf2a1 100644 --- a/static/js/play/__tests__/conditions.test.js +++ b/static/js/play/__tests__/conditions.test.js @@ -13,6 +13,9 @@ const { readVariableValue, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode, + forgeCollisionRectFromBox, + forgeRectanglesOverlap, + forgeCirclesOverlap, } = require('../conditions.js'); function withGameData(data, fn) { @@ -117,3 +120,37 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)', assert.equal(evaluateConditionNode(node), true); }); }); + +// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) — +// demandé par l'utilisateur : chaque objet a automatiquement une boîte de +// collision (= sa boîte visuelle par défaut), configurable (taille, +// forme, activée/désactivée). +test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => { + const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 }; + assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 }); +}); + +test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => { + const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 }; + const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 }); + assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 }); +}); + +test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => { + const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 }; + const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 }); + assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 }); +}); + +test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => { + assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 5, top: 5, right: 15, bottom: 15 }), true); + assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 20, top: 20, right: 30, bottom: 30 }), false); +}); + +test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => { + const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (10,10), rayon 10 + const touching = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (25,10), rayon 10, distance 15 < 20 + const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20 }; + assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true); + assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false); +}); diff --git a/static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js b/static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js index 40edf822..fb12a137 100644 --- a/static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js +++ b/static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js @@ -53,7 +53,7 @@ test('forgePersonnageMovementAnim/forgePersonnageIdleAnim — repli silencieux s }); test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => { - const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; + const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const el = fakeSceneEl(); withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => { global.heldKeys = new Set(['d']); @@ -64,7 +64,7 @@ test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le }); test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => { - const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; + const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const el = fakeSceneEl(); withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => { global.heldKeys = new Set(['q']); @@ -75,7 +75,7 @@ test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique l }); test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => { - const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } }; + const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } }; const el = fakeSceneEl(); withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => { global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe @@ -85,7 +85,7 @@ test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfonc }); test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => { - const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } }; + const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } }; const el = fakeSceneEl(); withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => { global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe @@ -95,7 +95,7 @@ test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfo }); test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => { - const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } }; + const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } }; const el = fakeSceneEl(); el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => { @@ -106,7 +106,7 @@ test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () = }); test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => { - const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; + const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const el = fakeSceneEl(); withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => { global.heldKeys = new Set(); @@ -126,6 +126,20 @@ test('tick — ignore tout objet qui n\'est pas kind="personnage" ou sans comman }); }); +// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) — demandé par +// l'utilisateur : seul un personnage "joueur" doit être déplacé/animé au +// clavier, "ennemie"/"pnj" doivent rester immobiles tant qu'aucune +// logique de flow ne les pilote. +test('tick — un personnage "ennemie"/"pnj" n\'est jamais déplacé au clavier', () => { + const ennemi = { id: 17, kind: 'personnage', personnage_role: 'ennemie', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; + const el = fakeSceneEl(); + withPersonnageObject(ennemi, { 17: el }, () => { + global.heldKeys = new Set(['d']); + forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [ennemi] }); + assert.equal(el.style.left, '100px'); // inchangé, malgré la touche "droite" enfoncée + }); +}); + // Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) — bug remonté par // l'utilisateur : au-delà des 4 touches de déplacement et de "interagir", // il manquait un moyen de lier une touche à N'IMPORTE QUELLE autre pose du @@ -188,7 +202,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — centre le monde sur le personnage, borné aux b id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, elements: [ { kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 }, - { id: 42, kind: 'personnage' }, + { id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' }, ], }; try { @@ -212,7 +226,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, elements: [ { kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 }, - { id: 42, kind: 'personnage' }, + { id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' }, ], }; try { diff --git a/static/js/play/conditions.js b/static/js/play/conditions.js index 8aa7b550..bbeee776 100644 --- a/static/js/play/conditions.js +++ b/static/js/play/conditions.js @@ -101,19 +101,68 @@ function resolveVariablePath(rawValue, path) { // comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source // "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/ // cond_variable_chemin). -// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des rectangles de -// deux éléments (getBoundingClientRect, donc leur position RÉELLE à -// l'écran — reflète les déplacements posés via "Modifier un élément → -// Position", voir static/js/play/actions.js). Aucun élément trouvé (id -// invalide, élément masqué avec display:none — getBoundingClientRect -// renvoie alors une boîte de largeur/hauteur nulles) => pas de -// chevauchement plutôt que de planter. +// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) : +// centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect), +// réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite +// très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de +// collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément +// de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce +// réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction +// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/ +// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous. +function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) { + const width = (collision && collision.width) || box.width; + const height = (collision && collision.height) || box.height; + const offsetX = (collision && collision.offset_x) || 0; + const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0; + const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX; + const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY; + return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height }; +} + +function forgeRectanglesOverlap(a, b) { + return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top; +} + +// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une +// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli +// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle- +// rectangle, hors scope de ce premier réglage). +function forgeCirclesOverlap(a, b) { + const acx = a.left + a.width / 2, acy = a.top + a.height / 2, ar = Math.min(a.width, a.height) / 2; + const bcx = b.left + b.width / 2, bcy = b.top + b.height / 2, br = Math.min(b.width, b.height) / 2; + const dx = acx - bcx, dy = acy - bcy; + return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br); +} + +// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE +// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments, +// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect — +// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un +// objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit +// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra +// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect). +// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none — +// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur +// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement +// plutôt que de planter. function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) { const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]'); const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]'); if (!a || !b) return false; - const r1 = a.getBoundingClientRect(), r2 = b.getBoundingClientRect(); - return r1.left < r2.right && r1.right > r2.left && r1.top < r2.bottom && r1.bottom > r2.top; + const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined') + && screensData.find(function (s) { return s.id === window.currentScreenId; }); + const objA = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdA; }); + const objB = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdB; }); + if ((objA && objA.collision && objA.collision.enabled === false) || (objB && objB.collision && objB.collision.enabled === false)) { + return false; + } + const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision); + const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision); + const shapeA = (objA && objA.collision && objA.collision.shape) || 'rectangle'; + const shapeB = (objB && objB.collision && objB.collision.shape) || 'rectangle'; + if (shapeA === 'cercle' && shapeB === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(rectA, rectB); + return forgeRectanglesOverlap(rectA, rectB); } function evaluateConditionClause(clause) { @@ -156,5 +205,8 @@ function evaluateConditionNode(node) { // require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas, // cette branche ne s'exécute jamais côté client. if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) { - module.exports = { readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode }; + module.exports = { + readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode, + forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap, + }; } diff --git a/static/js/play/personnage-controller.js b/static/js/play/personnage-controller.js index 9b619693..23808699 100644 --- a/static/js/play/personnage-controller.js +++ b/static/js/play/personnage-controller.js @@ -77,7 +77,7 @@ function forgeUpdateSceneCamera(screenData) { worldEl.style.transform = ''; return; } - var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage'; }); + var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; }); var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]'); var px = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.left) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.width) || 0) / 2 : world.width / 2; var py = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.top) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.height) || 0) / 2 : world.height / 2; @@ -102,7 +102,10 @@ function forgeStopPersonnageControllers() { function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) { forgeUpdateSceneCamera(screenData); (screenData.elements || []).forEach(function (obj) { - if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return; + // Seul le personnage "joueur" (voir screens/rendering/personnage_role.py) + // est déplacé/animé au clavier — "ennemie"/"pnj" restent immobiles tant + // qu'aucune logique de flow ne les pilote (voir add_scene_object.py). + if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return; var cmd = obj.personnage_commandes; var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]'); if (!targetEl) return; @@ -153,7 +156,7 @@ function forgePersonnageActionAnim(cmd, key) { function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) { activePersonnageInteractListener = function (ev) { (screenData.elements || []).forEach(function (obj) { - if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return; + if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return; var animName = forgePersonnageActionAnim(obj.personnage_commandes, ev.key); if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return; var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]'); @@ -171,7 +174,7 @@ function forgeStartPersonnageControllers(screenData) { forgeStopPersonnageControllers(); if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return; var elements = screenData.elements || []; - var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; }); + var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; }); var hasFond = elements.some(function (o) { return o.kind === 'fond'; }); // Appliqué tout de suite (avant le premier tick de l'intervalle, 50ms // plus tard) pour éviter un flash d'une frame à la taille/caméra par diff --git a/static/js/scenes/scene-editor.js b/static/js/scenes/scene-editor.js index ec2e1bdd..b695bb3b 100644 --- a/static/js/scenes/scene-editor.js +++ b/static/js/scenes/scene-editor.js @@ -145,6 +145,41 @@ function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) { }); } +// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage +// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX +// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement +// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py. +function saveSceneObjectRole(role) { + var body = document.getElementById('personnagePanelBody'); + if (!body) return; + var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10); + fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', { + method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, + body: JSON.stringify({ role: role }), + }); +} + +// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py, +// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT +// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les +// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py. +function saveSceneObjectCollision() { + var body = document.getElementById('collisionPanelBody'); + if (!body) return; + var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10); + fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', { + method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, + body: JSON.stringify({ + enabled: document.getElementById('collision-enabled').checked, + shape: document.getElementById('collision-shape').value, + width: document.getElementById('collision-width').value, + height: document.getElementById('collision-height').value, + offset_x: document.getElementById('collision-offset-x').value, + offset_y: document.getElementById('collision-offset-y').value, + }), + }); +} + // "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de // déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un // personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque diff --git a/static/style.css b/static/style.css index 97000ff7..ae9f3351 100644 --- a/static/style.css +++ b/static/style.css @@ -613,12 +613,17 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d .sceneObjectSprite{ object-fit:contain; } /* Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir add_scene_object.py) : - insensible au clic (peut couvrir tout le "monde", ne doit jamais - intercepter un clic destiné à un objet posé par-dessus) et étirée pour - remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée comme - .sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler tout - l'espace, pas laisser des bandes vides). */ -.sceneBackground{ pointer-events:none; object-fit:fill; } + étirée pour remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée + comme .sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler + tout l'espace, pas laisser des bandes vides). Insensible au clic + SEULEMENT au jeu (.playScreen .sceneBackground, peut couvrir tout le + "monde", ne doit jamais intercepter un clic destiné à un objet posé + par-dessus) — JAMAIS dans l'éditeur (.canvasElement, scene_edit.html) : + sans arborescence "Objets de cette scène" pour le sélectionner + autrement, un fond y resterait impossible à re-sélectionner/déplacer + au clic si on le rendait, lui aussi, insensible au clic. */ +.sceneBackground{ object-fit:fill; } +.playScreen .sceneBackground{ pointer-events:none; } /* Caméra qui suit le personnage (voir static/js/play/personnage- controller.js) : .playScreen.playScene est désormais le VIEWPORT (taille diff --git a/templates/scene_edit.html b/templates/scene_edit.html index 1b215b8a..2ed785a8 100644 --- a/templates/scene_edit.html +++ b/templates/scene_edit.html @@ -45,20 +45,10 @@ ▶️ Jouer depuis le début
-

Objets de cette scène

- {% if objects %} - - {% else %} -

Aucun objet pour l'instant.

- {% endif %} + +
+ 🧱 Collision +
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Taille/décalage réglés par rapport au centre de l'objet — laisse la taille par défaut (celle de l'objet) si son image n'a pas de marge inutile.

+
+
+ {% if obj.kind == 'personnage' %}
🎭 Personnage
+ +
+
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+ +
+
+

Personnage Forge — clique un autre pour en changer.

{% for slug_c, character in sprite_library_families %} diff --git a/tests/test_collision_settings.py b/tests/test_collision_settings.py new file mode 100644 index 00000000..c15e98b0 --- /dev/null +++ b/tests/test_collision_settings.py @@ -0,0 +1,107 @@ +"""Boîte de collision d'un objet de scène (voir +screens/rendering/collision_settings.py, static/js/play/conditions.js:: +elementsOverlap pour son usage au jeu, testé côté client dans +static/js/play/__tests__/conditions.test.js) : posée AUTOMATIQUEMENT sur +CHAQUE objet (= sa propre boîte, tant que rien n'est réglé), activable/ +désactivable, taille/forme/décalage configurables.""" +import re + +import screens + + +def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_collision"): + resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False) + slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]) + screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d") + return slug, screen_id + + +def _add_decor(client, slug, screen_id): + resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "decor"}, follow_redirects=False) + assert resp.status_code == 302, resp.data + return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1)) + + +def test_freshly_placed_object_defaults_to_its_own_box_as_collision(client, tmp_game_slug_cleanup): + """Sans réglage explicite, la boîte de collision EST la boîte de + l'objet (comportement inchangé pour tout objet déjà posé — la + collision se comportait déjà comme ça, implicitement, avant l'ajout + de ce réglage).""" + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id) + collision = screens.resolve_collision_settings(obj) + assert collision["enabled"] is True + assert collision["shape"] == "rectangle" + assert collision["width"] == obj["width"] + assert collision["height"] == obj["height"] + assert collision["offset_x"] == 0 and collision["offset_y"] == 0 + + +def test_collision_route_persists_a_custom_box(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + + resp = client.post( + f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision", + data='{"enabled": true, "shape": "cercle", "width": 30, "height": 30, "offset_x": 5, "offset_y": -5}', + content_type="application/json", + ) + assert resp.status_code == 200 + assert resp.get_json()["collision"] == { + "enabled": True, "shape": "cercle", "width": 30.0, "height": 30.0, "offset_x": 5.0, "offset_y": -5.0, + } + obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id) + assert screens.resolve_collision_settings(obj)["shape"] == "cercle" + + +def test_collision_route_can_disable_the_box_entirely(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + resp = client.post( + f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision", + data='{"enabled": false}', content_type="application/json", + ) + assert resp.get_json()["collision"]["enabled"] is False + + +def test_collision_route_rejects_an_unknown_shape_and_falls_back_to_rectangle(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + resp = client.post( + f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision", + data='{"shape": "triangle"}', content_type="application/json", + ) + assert resp.get_json()["collision"]["shape"] == "rectangle" + + +def test_collision_route_ignores_invalid_size_values(client, tmp_game_slug_cleanup): + """Une largeur/hauteur invalide (texte, vide) ne plante pas — retombe + sur la taille de l'objet, comme si rien n'avait été réglé.""" + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + resp = client.post( + f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision", + data='{"width": "pas-un-nombre", "height": ""}', content_type="application/json", + ) + obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id) + collision = resp.get_json()["collision"] + assert collision["width"] == obj["width"] + assert collision["height"] == obj["height"] + + +def test_collision_route_404s_for_missing_object(client, game): + resp = client.post(f"/game/{game}/scene-objects/999999/collision", data="{}", content_type="application/json") + assert resp.status_code == 404 + + +def test_full_game_payload_exposes_collision_settings_for_every_scene_object_kind(client, tmp_game_slug_cleanup): + """Pas seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir + d'obstacle à une condition de collision.""" + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id) + + payload = screens.full_game_payload(slug) + scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id) + obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id) + assert obj_payload["collision"]["enabled"] is True diff --git a/tests/test_personnage_role.py b/tests/test_personnage_role.py new file mode 100644 index 00000000..f0aea3f5 --- /dev/null +++ b/tests/test_personnage_role.py @@ -0,0 +1,65 @@ +"""Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (joueur/ennemie/pnj, voir +screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage "joueur" est +déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra (voir +static/js/play/personnage-controller.js, testé côté client dans +static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js).""" +import re + +import screens + + +def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_role"): + resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False) + slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]) + screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d") + return slug, screen_id + + +def _add_personnage(client, slug, screen_id): + resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "personnage"}, follow_redirects=False) + assert resp.status_code == 302, resp.data + return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1)) + + +def test_freshly_placed_personnage_defaults_to_the_joueur_role(client, tmp_game_slug_cleanup): + """Comportement inchangé pour un personnage déjà posé avant l'ajout de + ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui existait.""" + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) + obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id) + assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "joueur" + + +def test_role_route_persists_a_valid_role(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) + + resp = client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "pnj"}', content_type="application/json") + assert resp.status_code == 200 + assert resp.get_json() == {"ok": True, "role": "pnj"} + obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id) + assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "pnj" + + +def test_role_route_rejects_an_unknown_role(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) + + resp = client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "boss-final"}', content_type="application/json") + assert resp.get_json()["role"] == "joueur" # retombe sur le défaut plutôt que d'enregistrer n'importe quoi + + +def test_role_route_404s_for_missing_object(client, game): + resp = client.post(f"/game/{game}/scene-objects/999999/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json") + assert resp.status_code == 404 + + +def test_full_game_payload_exposes_the_resolved_role_for_personnage_objects(client, tmp_game_slug_cleanup): + slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) + obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) + client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json") + + payload = screens.full_game_payload(slug) + scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id) + obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id) + assert obj_payload["personnage_role"] == "ennemie"