Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
3c6d07cb3a
commit
c04bc0b926
@@ -5,14 +5,20 @@ import db
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from ..rendering.render_element_html import render_element_html
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def list_elements(slug, screen_id):
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def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
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"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. Seuls
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les éléments de premier niveau (parent_id NULL) reçoivent un
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"rendered_html" : celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut
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déjà, en le générant récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à
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l'intérieur — les enfants n'ont donc pas besoin d'être dessinés une
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deuxième fois séparément."""
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deuxième fois séparément.
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enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
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full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
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élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
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qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
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condition serait actuellement fausse."""
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conn = db.connect(slug)
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rows = conn.execute(
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"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
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@@ -28,7 +34,8 @@ def list_elements(slug, screen_id):
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for d in result:
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if d.get("parent_id"):
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children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
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play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None
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for d in result:
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if not d.get("parent_id"):
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map)
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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return result
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