Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
SCORM/xAPI : - Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2 par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la 1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue. - Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage au lieu du score brut à tort étiqueté "%". - Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais. Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player : - Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol" (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur). - alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz. - Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion. - Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1). - Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue. - Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export.
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@@ -40,6 +40,12 @@
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var forgeDialogueBoxState = {};
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var forgeQuizBoxState = {};
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window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
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// Compte TOUTE réponse (bonne ou mauvaise) au fil de la partie — sert
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// uniquement à calculer un taux de réussite global (voir
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// forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm), distinct de window.forgeQuizScore
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// qui ne compte que les points gagnés.
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window.forgeQuizTotalAnswered = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
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window.forgeQuizCorrectAnswered = window.forgeQuizCorrectAnswered || 0;
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function forgeQuestById(questId) {
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return (gameData.quests || []).find(function (q) { return q.id === questId; });
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@@ -135,12 +141,30 @@ function forgeSyncQuestStartedToScorm() {
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// Le jeu entier est considéré terminé quand TOUTES les quêtes connues
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// sont "terminee" — règle simple et prévisible plutôt que de deviner
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// laquelle des quêtes créées "compte" pour la fin du jeu.
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// Réussi/Échoué (voir db/games/get_success_threshold.py,
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// window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT injecté par publish/
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// build_scorm_package.py) : demande utilisateur — "il manque
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// l'indicateur succès/échec sur le SCORM". Calculé sur le taux de
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// bonnes réponses au quiz (forgeQuizCorrectAnswered/forgeQuizTotalAnswered)
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// SUR TOUTE LA PARTIE, pas quête par quête — cohérent avec "toutes les
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// quêtes terminées" qui est déjà la seule condition de fin de partie.
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// Aucune question posée du tout (jeu fait uniquement de dialogues) :
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// reste "termine" (ni réussi ni échoué, rien à évaluer).
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function forgeComputeFinalScormStatus() {
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var total = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
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if (total === 0) return 'termine';
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var percent = (window.forgeQuizCorrectAnswered / total) * 100;
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var threshold = typeof window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT === 'number' ? window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT : 70;
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return percent >= threshold ? 'reussi' : 'echoue';
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}
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function forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm() {
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var quests = gameData.quests || [];
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if (!quests.length || !quests.every(function (q) { return q.status === 'terminee'; })) return;
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gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
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gameData.scoring.status = 'termine';
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if (typeof forgeXapiNotifyStatusChanged === "function") forgeXapiNotifyStatusChanged('termine');
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var finalStatus = forgeComputeFinalScormStatus();
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gameData.scoring.status = finalStatus;
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if (typeof forgeXapiNotifyStatusChanged === "function") forgeXapiNotifyStatusChanged(finalStatus);
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}
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function forgeAddQuizScore(amount) {
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@@ -163,7 +187,7 @@ function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
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var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
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if (line.type === 'question') {
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, forgeQuestById(state.questId), line);
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forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, forgeQuestById(state.questId), line, state.index);
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return;
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}
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forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
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@@ -215,6 +239,7 @@ function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
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// questions la quête passe au statut terminé".
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if (quest && quest.status === 'en_cours') {
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quest.status = 'terminee';
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if (typeof forgeXapiNotifyQuestCompleted === "function") forgeXapiNotifyQuestCompleted(quest);
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forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm();
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}
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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@@ -234,26 +259,19 @@ function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
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forgeAdvanceConversation(objectId);
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}
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// Combien de temps la bonne/mauvaise réponse reste affichée (surlignée,
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// voir forgeQuizBoxAnswer) avant d'avancer automatiquement à la ligne
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// suivante — assez long pour LIRE la bonne réponse en cas d'erreur, plus
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// court si la réponse était déjà correcte (voir static/style.css,
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// @keyframes quizPopIn/quizWrongShake pour l'animation elle-même).
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var FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_CORRECT = 700;
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var FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_WRONG = 1400;
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// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
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// l'écran — header = "Quête : <titre>", corps = la question + ses choix
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// (voir demande utilisateur) — si l'auteur n'a posé aucune boîte à quiz,
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// la question est ignorée (avance directement) plutôt que de bloquer la
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// conversation pour toujours en attendant une réponse qu'aucun widget ne
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// peut recueillir.
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function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, quest, line) {
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function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, quest, line, questionIndex) {
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var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
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if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
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var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
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forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
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dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount, resolved: false,
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quest: quest, questionIndex: questionIndex, questionText: line.text,
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};
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var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
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var questionEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="question"]');
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@@ -297,13 +315,43 @@ function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
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else if (i === choiceIndex) buttons[i].classList.add('is-wrong');
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}
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}
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if (correct) forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
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var dialogueObjectId = state.dialogueObjectId;
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setTimeout(function () {
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
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forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId);
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}, correct ? FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_CORRECT : FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_WRONG);
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window.forgeQuizTotalAnswered += 1;
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if (correct) {
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window.forgeQuizCorrectAnswered += 1;
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forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
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}
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if (typeof forgeXapiNotifyQuestionAnswered === "function" && state.quest) {
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forgeXapiNotifyQuestionAnswered(state.quest, state.questionIndex, state.questionText, correct, correct ? state.rewardAmount : 0);
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}
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// cmi.interactions.n.* (SCORM 2004 uniquement, voir scorm2004-api.js) :
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// no-op en SCORM 1.2/hors LMS (forgeScorm2004Api y reste null).
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if (typeof forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered === "function" && state.quest) {
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forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered(state.quest, state.questionIndex, state.questionText, correct, choiceIndex, state.correctIndex);
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}
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// RGAA/WCAG 2.2.1 (délai réglable) : avancait auparavant tout seul
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// après un délai fixe (700ms/1400ms), jamais assez pour un lecteur
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// lent ou un utilisateur de lecteur d'écran — l'avancée dépend
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// maintenant uniquement d'un clic sur "Continuer →", jamais d'un
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// minuteur. Le bouton est ajouté APRÈS les choix (jamais en remplaçant
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// choicesEl.innerHTML, qui effacerait le surlignage vert/rouge déjà posé).
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if (widget) {
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var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
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if (choicesEl) {
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choicesEl.innerHTML += '<button type="button" class="quizBoxContinueBtn" onclick="forgeQuizBoxContinue(' + quizObjectId + ')">Continuer →</button>';
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}
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}
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}
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// Appelé par le bouton "Continuer →" ajouté par forgeQuizBoxAnswer
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// ci-dessus — masque la boîte à quiz et avance la conversation, jamais
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// automatique (voir le commentaire ci-dessus).
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function forgeQuizBoxContinue(quizObjectId) {
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var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
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if (!state) return;
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var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
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forgeAdvanceConversation(state.dialogueObjectId);
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}
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// ---------- Offre de quête (Accepter/Refuser) ----------
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@@ -333,6 +381,7 @@ function forgeDialogueBoxAcceptQuest(questId, objectId) {
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var quest = forgeQuestById(questId);
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if (quest) quest.status = 'en_cours';
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forgeSyncQuestStartedToScorm();
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if (quest && typeof forgeXapiNotifyQuestAccepted === "function") forgeXapiNotifyQuestAccepted(quest);
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var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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delete forgeDialogueBoxState[objectId];
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@@ -354,8 +403,9 @@ if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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forgeQuestById, forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance,
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forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
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forgeShowQuestOffer, forgeDialogueBoxAcceptQuest, forgeDialogueBoxDeclineQuest, forgeResetDialogueBoxFooter,
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||||
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
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||||
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxContinue, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
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||||
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeAddQuizScore, forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
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||||
forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncQuestStartedToScorm, forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm,
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forgeComputeFinalScormStatus,
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};
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}
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