Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
7db4803b93
commit
c57420c8c9
@@ -1,5 +1,5 @@
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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# Le widget "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box") n'est pas un
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# acteur de la scène — il n'a pas de sens comme "qui parle" dans un
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@@ -8,14 +8,14 @@ from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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_EXCLUDED_KINDS = {"dialogue_box"}
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def list_named_scene_object_names(slug):
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def list_named_scene_object_names(slug: str) -> list[str]:
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"""Noms distincts de tous les objets de scène nommés (voir "ℹ️
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Informations", templates/scene_edit.html) — n'importe quel kind
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(personnage, décor, fond), toutes scènes 2D du jeu confondues : un
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déclencheur est GAME-WIDE, son dialogue peut donc mettre en scène un
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objet posé sur une autre scène que celle où la règle de collision se
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déclenche. Ordre alphabétique, jamais de doublon."""
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names = set()
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names: set[str] = set()
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for s in list_screens(slug):
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if s["kind"] != "jeu_2d":
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continue
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