Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y

Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-09-15 16:06:15 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent 7db4803b93
commit c57420c8c9
454 changed files with 16448 additions and 6967 deletions
+38 -37
View File
@@ -12,8 +12,8 @@ function runScreenShowTriggers(screenId) {
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
flow.nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'affichage'; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id); });
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'affichage')
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id); });
}
// Minuteur récurrent (Phase 3) : contrairement aux autres déclencheurs
@@ -24,17 +24,17 @@ function runScreenShowTriggers(screenId) {
// précédent (même principe que runAnimationTimeline) — sans ça, revenir
// plusieurs fois sur le même écran accumulerait des setInterval en
// double, chacun exécutant le graphe en plus des autres.
var activeTimerTriggerIntervals = [];
let activeTimerTriggerIntervals = [];
function runScreenTimerTriggers(screenId) {
activeTimerTriggerIntervals.forEach(function(id) { clearInterval(id); });
activeTimerTriggerIntervals.forEach((id) => { clearInterval(id); });
activeTimerTriggerIntervals = [];
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
flow.nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'minuteur' && n.trigger_interval_ms > 0; })
.forEach(function(n){
var intervalId = setInterval(function(){ runFlowFrom(n.id, screenId); }, n.trigger_interval_ms);
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'minuteur' && n.trigger_interval_ms > 0)
.forEach((n) => {
const intervalId = setInterval(() => { runFlowFrom(n.id, screenId); }, n.trigger_interval_ms);
activeTimerTriggerIntervals.push(intervalId);
});
}
@@ -66,7 +66,7 @@ function runScreenTimerTriggers(screenId) {
function findTriggerNodess(elementId, event) {
const found = [];
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes.forEach(function(n) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes.forEach((n) => {
if (n.node_type === 'trigger' && n.trigger_element_id === elementId && (n.trigger_event || 'clic') === event) {
found.push({ node: n, screenId: screenIdKey });
}
@@ -86,13 +86,13 @@ function findTriggerNodess(elementId, event) {
// en page imbriquée avec du texte brut — cette fonctionnalité vise les
// éléments de texte simples (nom, lien...), pas les conteneurs.
function bindHoverTexts() {
document.querySelectorAll('[data-hover-text]').forEach(function(el) {
document.querySelectorAll('[data-hover-text]').forEach((el) => {
if (el.dataset.hoverBound) return;
if (el.children.length > 0) return;
el.dataset.hoverBound = '1';
var original = el.textContent;
el.addEventListener('mouseenter', function(){ el.textContent = el.dataset.hoverText; });
el.addEventListener('mouseleave', function(){ el.textContent = original; });
const original = el.textContent;
el.addEventListener('mouseenter', () => { el.textContent = el.dataset.hoverText; });
el.addEventListener('mouseleave', () => { el.textContent = original; });
});
}
@@ -104,7 +104,7 @@ function bindHoverTexts() {
// "bouton"/"lien", ne doit pas se voir écraser son rôle natif) ; Entrée/
// Espace déclenchent le même comportement que le clic.
function bindClicks() {
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach((elDiv) => {
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
const triggers = findTriggerNodess(elementId, 'clic');
if (triggers.length) {
@@ -137,7 +137,7 @@ function bindClicks() {
window.lastClickedDefinitionId = elDiv.dataset.definitionId ? parseInt(elDiv.dataset.definitionId, 10) : null;
// Exécute CHAQUE déclencheur "Au clic" posé sur cet élément, pas
// seulement le premier (voir le commentaire de findTriggerNodess).
triggers.forEach(trigger => runFlowFrom(trigger.node.id, trigger.screenId));
triggers.forEach((trigger) => runFlowFrom(trigger.node.id, trigger.screenId));
};
elDiv.addEventListener('click', activate);
elDiv.addEventListener('keydown', (ev) => {
@@ -163,7 +163,7 @@ function bindClicks() {
// bindClicks() ci-dessus) doit aussi devenir focusable pour rester
// atteignable au clavier.
function bindHoverTriggers() {
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach((elDiv) => {
if (elDiv.dataset.hoverTriggerBound) return;
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
const enterTriggers = findTriggerNodess(elementId, 'survol');
@@ -175,12 +175,12 @@ function bindHoverTriggers() {
// le commentaire de findTriggerNodess (plusieurs déclencheurs
// indépendants sur le même élément/événement doivent tous s'exécuter).
if (enterTriggers.length) {
const onEnter = () => enterTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
const onEnter = () => enterTriggers.forEach((t) => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
elDiv.addEventListener('mouseenter', onEnter);
elDiv.addEventListener('focus', onEnter);
}
if (leaveTriggers.length) {
const onLeave = () => leaveTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
const onLeave = () => leaveTriggers.forEach((t) => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
elDiv.addEventListener('mouseleave', onLeave);
elDiv.addEventListener('blur', onLeave);
}
@@ -204,22 +204,20 @@ function bindHoverTriggers() {
// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
function isGameKey(key) {
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
return n.node_type === 'trigger' &&
(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
n.trigger_key === key;
})) return true;
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some((n) => n.node_type === 'trigger'
&& (n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee')
&& n.trigger_key === key)) return true;
}
return false;
}
function bindKeyboardTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
window.addEventListener('keydown', (ev) => {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key)
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
}
});
}
@@ -235,24 +233,24 @@ function bindKeyboardTriggers() {
// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
// scan global que "clavier".
var heldKeys = new Set();
const heldKeys = new Set();
function bindHeldKeyTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
window.addEventListener('keydown', (ev) => {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
heldKeys.add(ev.key);
});
window.addEventListener('keyup', function (ev) {
window.addEventListener('keyup', (ev) => {
heldKeys.delete(ev.key);
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key)
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
}
});
// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
window.addEventListener('blur', () => { heldKeys.clear(); });
}
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
@@ -260,17 +258,20 @@ function bindHeldKeyTriggers() {
// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
let activeHeldKeyTriggerInterval = null;
function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
if (activeHeldKeyTriggerInterval) {
clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval);
activeHeldKeyTriggerInterval = null;
}
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
const nodes = flow.nodes.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue');
if (!nodes.length) return;
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(() => {
nodes.filter((n) => heldKeys.has(n.trigger_key))
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenId); });
}, 50);
}