Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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commit
c57420c8c9
+38
-37
@@ -12,8 +12,8 @@ function runScreenShowTriggers(screenId) {
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const flow = gameData.flows[String(screenId)];
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if (!flow) return;
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flow.nodes
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.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'affichage'; })
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.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id); });
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||||
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'affichage')
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.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id); });
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}
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// Minuteur récurrent (Phase 3) : contrairement aux autres déclencheurs
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@@ -24,17 +24,17 @@ function runScreenShowTriggers(screenId) {
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// précédent (même principe que runAnimationTimeline) — sans ça, revenir
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// plusieurs fois sur le même écran accumulerait des setInterval en
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// double, chacun exécutant le graphe en plus des autres.
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var activeTimerTriggerIntervals = [];
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let activeTimerTriggerIntervals = [];
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function runScreenTimerTriggers(screenId) {
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activeTimerTriggerIntervals.forEach(function(id) { clearInterval(id); });
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||||
activeTimerTriggerIntervals.forEach((id) => { clearInterval(id); });
|
||||
activeTimerTriggerIntervals = [];
|
||||
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
|
||||
if (!flow) return;
|
||||
flow.nodes
|
||||
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'minuteur' && n.trigger_interval_ms > 0; })
|
||||
.forEach(function(n){
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||||
var intervalId = setInterval(function(){ runFlowFrom(n.id, screenId); }, n.trigger_interval_ms);
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||||
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'minuteur' && n.trigger_interval_ms > 0)
|
||||
.forEach((n) => {
|
||||
const intervalId = setInterval(() => { runFlowFrom(n.id, screenId); }, n.trigger_interval_ms);
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||||
activeTimerTriggerIntervals.push(intervalId);
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});
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||||
}
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@@ -66,7 +66,7 @@ function runScreenTimerTriggers(screenId) {
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function findTriggerNodess(elementId, event) {
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const found = [];
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes.forEach(function(n) {
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||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes.forEach((n) => {
|
||||
if (n.node_type === 'trigger' && n.trigger_element_id === elementId && (n.trigger_event || 'clic') === event) {
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found.push({ node: n, screenId: screenIdKey });
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||||
}
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@@ -86,13 +86,13 @@ function findTriggerNodess(elementId, event) {
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// en page imbriquée avec du texte brut — cette fonctionnalité vise les
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// éléments de texte simples (nom, lien...), pas les conteneurs.
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function bindHoverTexts() {
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document.querySelectorAll('[data-hover-text]').forEach(function(el) {
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||||
document.querySelectorAll('[data-hover-text]').forEach((el) => {
|
||||
if (el.dataset.hoverBound) return;
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||||
if (el.children.length > 0) return;
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||||
el.dataset.hoverBound = '1';
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var original = el.textContent;
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el.addEventListener('mouseenter', function(){ el.textContent = el.dataset.hoverText; });
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||||
el.addEventListener('mouseleave', function(){ el.textContent = original; });
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||||
const original = el.textContent;
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||||
el.addEventListener('mouseenter', () => { el.textContent = el.dataset.hoverText; });
|
||||
el.addEventListener('mouseleave', () => { el.textContent = original; });
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});
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}
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@@ -104,7 +104,7 @@ function bindHoverTexts() {
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// "bouton"/"lien", ne doit pas se voir écraser son rôle natif) ; Entrée/
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// Espace déclenchent le même comportement que le clic.
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function bindClicks() {
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||||
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
|
||||
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach((elDiv) => {
|
||||
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
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const triggers = findTriggerNodess(elementId, 'clic');
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||||
if (triggers.length) {
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@@ -137,7 +137,7 @@ function bindClicks() {
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||||
window.lastClickedDefinitionId = elDiv.dataset.definitionId ? parseInt(elDiv.dataset.definitionId, 10) : null;
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||||
// Exécute CHAQUE déclencheur "Au clic" posé sur cet élément, pas
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||||
// seulement le premier (voir le commentaire de findTriggerNodess).
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triggers.forEach(trigger => runFlowFrom(trigger.node.id, trigger.screenId));
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||||
triggers.forEach((trigger) => runFlowFrom(trigger.node.id, trigger.screenId));
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||||
};
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||||
elDiv.addEventListener('click', activate);
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||||
elDiv.addEventListener('keydown', (ev) => {
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@@ -163,7 +163,7 @@ function bindClicks() {
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||||
// bindClicks() ci-dessus) doit aussi devenir focusable pour rester
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||||
// atteignable au clavier.
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||||
function bindHoverTriggers() {
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||||
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
|
||||
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach((elDiv) => {
|
||||
if (elDiv.dataset.hoverTriggerBound) return;
|
||||
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
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||||
const enterTriggers = findTriggerNodess(elementId, 'survol');
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@@ -175,12 +175,12 @@ function bindHoverTriggers() {
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||||
// le commentaire de findTriggerNodess (plusieurs déclencheurs
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||||
// indépendants sur le même élément/événement doivent tous s'exécuter).
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if (enterTriggers.length) {
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const onEnter = () => enterTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
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||||
const onEnter = () => enterTriggers.forEach((t) => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
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||||
elDiv.addEventListener('mouseenter', onEnter);
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elDiv.addEventListener('focus', onEnter);
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}
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||||
if (leaveTriggers.length) {
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||||
const onLeave = () => leaveTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
|
||||
const onLeave = () => leaveTriggers.forEach((t) => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId));
|
||||
elDiv.addEventListener('mouseleave', onLeave);
|
||||
elDiv.addEventListener('blur', onLeave);
|
||||
}
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||||
@@ -204,22 +204,20 @@ function bindHoverTriggers() {
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// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
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function isGameKey(key) {
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
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return n.node_type === 'trigger' &&
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(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
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||||
n.trigger_key === key;
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})) return true;
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||||
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some((n) => n.node_type === 'trigger'
|
||||
&& (n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee')
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||||
&& n.trigger_key === key)) return true;
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||||
}
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return false;
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||||
}
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function bindKeyboardTriggers() {
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window.addEventListener('keydown', function (ev) {
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window.addEventListener('keydown', (ev) => {
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if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
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||||
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes
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||||
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
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||||
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
||||
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key)
|
||||
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
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@@ -235,24 +233,24 @@ function bindKeyboardTriggers() {
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// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
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// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
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// scan global que "clavier".
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var heldKeys = new Set();
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const heldKeys = new Set();
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function bindHeldKeyTriggers() {
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window.addEventListener('keydown', function (ev) {
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window.addEventListener('keydown', (ev) => {
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if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
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||||
heldKeys.add(ev.key);
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});
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||||
window.addEventListener('keyup', function (ev) {
|
||||
window.addEventListener('keyup', (ev) => {
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heldKeys.delete(ev.key);
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||||
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes
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||||
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
|
||||
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
||||
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key)
|
||||
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
||||
}
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});
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||||
// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
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// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
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window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
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||||
window.addEventListener('blur', () => { heldKeys.clear(); });
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}
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// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
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@@ -260,17 +258,20 @@ function bindHeldKeyTriggers() {
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// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
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// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
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// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
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var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
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let activeHeldKeyTriggerInterval = null;
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function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
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if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
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||||
if (activeHeldKeyTriggerInterval) {
|
||||
clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval);
|
||||
activeHeldKeyTriggerInterval = null;
|
||||
}
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||||
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
|
||||
if (!flow) return;
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const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
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||||
const nodes = flow.nodes.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue');
|
||||
if (!nodes.length) return;
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||||
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
|
||||
nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
|
||||
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
|
||||
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(() => {
|
||||
nodes.filter((n) => heldKeys.has(n.trigger_key))
|
||||
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenId); });
|
||||
}, 50);
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}
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