Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
7db4803b93
commit
c57420c8c9
@@ -5,7 +5,7 @@
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// dans l'éditeur — mirror allégé de son moteur, scopé à l'idle de chaque
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// personnage du canevas (un seul intervalle actif par élément, comme le
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// moteur de jeu).
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var _personnageIdleIntervals = {};
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const _personnageIdleIntervals = {};
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function _stopPersonnageIdlePreview(elementId) {
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if (_personnageIdleIntervals[elementId]) {
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@@ -19,8 +19,8 @@ function _startPersonnageIdlePreview(targetEl, elementId, frames, fps) {
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if (!frames || !frames.length) return;
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targetEl.src = frames[0];
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if (frames.length === 1) return;
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var frameIndex = 0;
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_personnageIdleIntervals[elementId] = setInterval(function () {
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let frameIndex = 0;
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_personnageIdleIntervals[elementId] = setInterval(() => {
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// Navigation pjax (voir pjax.js) : le canevas précédent est remplacé
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// sans que ce script ne soit prévenu — s'auto-arrête dès que son
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// élément a quitté le DOM plutôt que de tourner indéfiniment dans le
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@@ -34,17 +34,17 @@ function _startPersonnageIdlePreview(targetEl, elementId, frames, fps) {
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// Appelée après tout changement de personnage/animations (voir
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// personnage-panel.js) pour relancer l'aperçu sans recharger la page.
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function restartPersonnageIdlePreview(elementId, animations) {
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var targetEl = document.querySelector('#canvas [data-element-id="' + elementId + '"][data-personnage="1"]');
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const targetEl = document.querySelector(`#canvas [data-element-id="${elementId}"][data-personnage="1"]`);
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if (!targetEl) return;
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var frames = (animations && (animations.idle || Object.values(animations)[0])) || [];
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const frames = (animations && (animations.idle || Object.values(animations)[0])) || [];
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_startPersonnageIdlePreview(targetEl, elementId, frames, 8);
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}
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function startAllPersonnagePreviews() {
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document.querySelectorAll('#canvas [data-personnage="1"]').forEach(function (targetEl) {
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var elementId = parseInt(targetEl.dataset.elementId, 10);
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var animations = ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId];
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var frames = (animations && (animations.idle || Object.values(animations)[0])) || null;
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document.querySelectorAll('#canvas [data-personnage="1"]').forEach((targetEl) => {
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const elementId = parseInt(targetEl.dataset.elementId, 10);
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const animations = ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId];
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const frames = (animations && (animations.idle || Object.values(animations)[0])) || null;
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// Pas d'entrée dans ELEMENT_ANIMATIONS_MAP (personnage vidé/sprite
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// personnalisé sans frame) : garde l'image déjà posée par le rendu
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// serveur (ou rien), pas d'intervalle à démarrer.
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