Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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d2c2f20b65
@@ -76,6 +76,19 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
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}
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return;
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}
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if (property === 'orientation') {
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// Phase 7 — retourne le personnage en miroir (voir .forgeFlipped dans
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// play.html) plutôt que de nécessiter une 2e feuille de sprites "vue
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// de dos" pour chaque sens de déplacement.
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if (value === 'toggle') {
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targetEl.classList.toggle('forgeFlipped');
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} else if (value === 'gauche') {
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targetEl.classList.add('forgeFlipped');
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} else {
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targetEl.classList.remove('forgeFlipped');
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}
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return;
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}
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if (property === 'pos_x_relatif' || property === 'pos_y_relatif') {
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// Phase 5 — AJOUTE la valeur à la position actuelle plutôt que de
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// l'écraser (contrairement à pos_x/pos_y, "absolus") : combiné à un
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@@ -227,7 +240,62 @@ function runActionNode(node) {
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// Fire-and-forget : ne bloque jamais la suite du graphe.
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if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(function() {});
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'jouer_animation_sprite' && node.target_element_id) {
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const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
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if (targetEl) {
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let spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
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runSpriteAnimation(targetEl, spriteData);
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}
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return Promise.resolve();
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}
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// 'rien' : aucune action volontairement.
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return Promise.resolve();
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}
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// ---------- Phase 7 — animation de sprites (poses/images successives) ----------
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// Premier état actif PAR ÉLÉMENT du moteur (contrairement à
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// activeTimerTriggerIntervals dans triggers.js et currentBackgroundAudio
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// dans screens.js, qui sont par-écran/singleton) : plusieurs personnages
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// peuvent animer indépendamment en même temps. Clé = le NŒUD DOM lui-même
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// (pas element_id) : un clip posé sur un écran-modèle peut viser plusieurs
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// instances à la fois (ex. chaque ligne d'un Répéteur utilisant ce modèle),
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// toutes partageant le même element_id — les indexer par élément DOM réel
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// évite qu'une nouvelle instance n'arrête l'animation d'une autre. Alimenté
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// par deux entrées équivalentes — l'action de flow "jouer_animation_sprite"
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// ci-dessus (événementiel) ET un clip de la Timeline d'animation de kind
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// "sprite" (déclaratif, voir applyAnimationClip() dans screens.js) — les
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// deux partagent ce même moteur, aucune logique dupliquée.
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var activeSpriteAnimations = new Map();
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function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
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var frames = spriteData.frames || [];
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var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
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var loop = !!spriteData.loop;
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if (activeSpriteAnimations.has(targetEl)) {
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clearInterval(activeSpriteAnimations.get(targetEl));
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activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
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}
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if (!frames.length) return;
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var frameIndex = 0;
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targetEl.src = frames[0];
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if (frames.length === 1) return;
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var intervalId = setInterval(function() {
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frameIndex++;
|
||||
if (frameIndex >= frames.length) {
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||||
if (!loop) { clearInterval(intervalId); activeSpriteAnimations.delete(targetEl); return; }
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||||
frameIndex = 0;
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||||
}
|
||||
targetEl.src = frames[frameIndex];
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}, 1000 / fps);
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||||
activeSpriteAnimations.set(targetEl, intervalId);
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}
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// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
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// encapsule activeSpriteAnimations ici plutôt que de le manipuler
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// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
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||||
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
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function stopAllSpriteAnimations() {
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activeSpriteAnimations.forEach(function(intervalId) { clearInterval(intervalId); });
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||||
activeSpriteAnimations.clear();
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}
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@@ -38,6 +38,11 @@ function showScreen(id) {
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window.currentScreenId = id;
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applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
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}
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// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
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// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
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// mirroring le nettoyage déjà fait pour activeTimerTriggerIntervals
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// dans triggers.js).
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stopAllSpriteAnimations();
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runScreenShowTriggers(id);
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runScreenTimerTriggers(id);
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||||
runAnimationTimeline(id);
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||||
@@ -141,6 +146,15 @@ function applyAnimationClip(clip) {
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target.removeEventListener('animationend', handler);
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});
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}
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} else if (clip.kind === 'sprite') {
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// Phase 7 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
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// (voir runSpriteAnimation() dans actions.js) : custom_keyframes
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// stocke ici {frames, fps} en JSON plutôt que des images-clés CSS
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// (réutilise la colonne générique existante, pas de nouveau champ).
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var spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
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spriteData.loop = infinite;
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||||
setTimeout(function() { runSpriteAnimation(target, spriteData); }, delay * 1000);
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} else {
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var animClass = 'animate__' + clip.animate_name;
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target.style.setProperty('--animate-duration', duration + 's');
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