Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.

Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".

Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).

Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).

Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-30 19:18:07 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit d2c2f20b65
35 changed files with 519 additions and 3 deletions
+49
View File
@@ -70,6 +70,55 @@ function initBuilderPanel() {
});
});
// Phase 7 — sprites propres au créateur : contrairement aux autres
// champs d'upload (qui REMPLACENT la valeur d'un champ texte unique),
// chaque fichier envoyé ici AJOUTE une ligne à la zone de frames — un
// personnage animé a besoin de plusieurs images, pas d'une seule.
var spriteUploadInput = document.getElementById('nf-action-sprite-upload');
if (spriteUploadInput) {
spriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
if (!spriteUploadInput.files.length) return;
var status = document.getElementById('nf-action-sprite-upload-status');
var framesField = document.getElementById('nf-action-sprite-frames');
status.textContent = 'Envoi en cours...';
var data = new FormData();
data.append('file', spriteUploadInput.files[0]);
fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.url) {
framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
})
.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
});
}
// Phase 7 — même mécanisme d'upload que nf-action-sprite-upload
// ci-dessus (ajoute une ligne plutôt que de remplacer), pour le
// formulaire de clip de la Timeline d'animation.
var animClipSpriteUploadInput = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload');
if (animClipSpriteUploadInput) {
animClipSpriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
if (!animClipSpriteUploadInput.files.length) return;
var status = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload-status');
var framesField = document.getElementById('anim-clip-sprite-frames');
status.textContent = 'Envoi en cours...';
var data = new FormData();
data.append('file', animClipSpriteUploadInput.files[0]);
fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.url) {
framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
})
.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
});
}
bindPropsAutosave();
bindJaugeDefinitionSelect();
bindDefinitionFieldSelects('field-definition_id', ['field-filtre_champ', 'field-filtre2_champ']);