Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
76331f9285
commit
d2c2f20b65
@@ -70,6 +70,55 @@ function initBuilderPanel() {
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Phase 7 — sprites propres au créateur : contrairement aux autres
|
||||
// champs d'upload (qui REMPLACENT la valeur d'un champ texte unique),
|
||||
// chaque fichier envoyé ici AJOUTE une ligne à la zone de frames — un
|
||||
// personnage animé a besoin de plusieurs images, pas d'une seule.
|
||||
var spriteUploadInput = document.getElementById('nf-action-sprite-upload');
|
||||
if (spriteUploadInput) {
|
||||
spriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
|
||||
if (!spriteUploadInput.files.length) return;
|
||||
var status = document.getElementById('nf-action-sprite-upload-status');
|
||||
var framesField = document.getElementById('nf-action-sprite-frames');
|
||||
status.textContent = 'Envoi en cours...';
|
||||
var data = new FormData();
|
||||
data.append('file', spriteUploadInput.files[0]);
|
||||
fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
if (json.url) {
|
||||
framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
|
||||
status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
|
||||
} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
|
||||
})
|
||||
.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phase 7 — même mécanisme d'upload que nf-action-sprite-upload
|
||||
// ci-dessus (ajoute une ligne plutôt que de remplacer), pour le
|
||||
// formulaire de clip de la Timeline d'animation.
|
||||
var animClipSpriteUploadInput = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload');
|
||||
if (animClipSpriteUploadInput) {
|
||||
animClipSpriteUploadInput.addEventListener('change', function () {
|
||||
if (!animClipSpriteUploadInput.files.length) return;
|
||||
var status = document.getElementById('anim-clip-sprite-upload-status');
|
||||
var framesField = document.getElementById('anim-clip-sprite-frames');
|
||||
status.textContent = 'Envoi en cours...';
|
||||
var data = new FormData();
|
||||
data.append('file', animClipSpriteUploadInput.files[0]);
|
||||
fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/upload", { method: 'POST', body: data })
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
if (json.url) {
|
||||
framesField.value = framesField.value ? (framesField.value + '\n' + json.url) : json.url;
|
||||
status.textContent = 'Fichier envoyé ✓';
|
||||
} else { status.textContent = "Échec de l'envoi."; }
|
||||
})
|
||||
.catch(function () { status.textContent = "Échec de l'envoi."; });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
bindPropsAutosave();
|
||||
bindJaugeDefinitionSelect();
|
||||
bindDefinitionFieldSelects('field-definition_id', ['field-filtre_champ', 'field-filtre2_champ']);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user