Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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f767ed4fab
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d5a59bdbd8
@@ -123,6 +123,15 @@ def ensure_schema(slug):
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# (jamais lu par son rendu) — voir screens/scenes/.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
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if "kind" not in screen_cols:
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# Fusion des moteurs — "document" (écran %) ou "jeu_2d" (scène
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# pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN plutôt que par projet
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# (voir db/games/get_game_type.py, désormais lu UNIQUEMENT ici,
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# pour la rétro-compatibilité) : un même jeu peut mélanger les
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# deux types d'écran librement (voir routes/screens/screen_edit.py,
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# qui dispatche maintenant sur screen["kind"]).
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'document'")
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conn.execute("UPDATE _screens SET kind = ?", (db.get_game_type(slug),))
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action_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_actions)").fetchall()}
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for col_name, col_def in [
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("target_element_id", "INTEGER REFERENCES _screen_elements(id)"),
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