Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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f767ed4fab
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d5a59bdbd8
@@ -37,6 +37,7 @@ function showScreen(id) {
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el.style.display = 'block';
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window.currentScreenId = id;
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applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
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applyScreenKind(el.dataset.kind || 'document');
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}
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// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
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// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
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@@ -83,6 +84,19 @@ function applyScreenAspect(aspect) {
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}
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}
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// Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
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// type d'écran est désormais choisi PAR ÉCRAN — changer d'écran ne
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// recharge pas la page, donc #playFrame doit pouvoir basculer entre sa
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// taille fixe en pixels (scène "jeu_2d", voir .sceneMode dans play.html)
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// et sa taille en ratio fluide (écran "document") À CHAQUE showScreen(),
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// pas une seule fois au chargement.
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function applyScreenKind(kind) {
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var frame = document.getElementById('playFrame');
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if (frame) {
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frame.classList.toggle('sceneMode', kind === 'jeu_2d');
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}
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}
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function screenIndexById(id) {
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return screensData.findIndex(s => s.id === id);
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}
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