Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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f767ed4fab
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d5a59bdbd8
@@ -1,6 +1,6 @@
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"""Objets de scène (_scene_objects) — fondations de l'éditeur de scène 2D
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(jeux "jeu_2d", voir db/games/get_game_type.py). Positions en PIXELS
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fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
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(écrans "jeu_2d", voir screens/screens_repo/ensure_schema.py). Positions
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en PIXELS fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
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réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions
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resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de
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l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur
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@@ -10,8 +10,8 @@ import screens
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def _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_scene_test"):
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slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name, game_type="jeu_2d"))
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screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
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slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name))
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screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
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return slug, screen_id
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