Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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d664ed5637
@@ -0,0 +1 @@
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from . import triggers
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@@ -0,0 +1,112 @@
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from flask import jsonify, request
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/triggers/objects-catalog", methods=["GET"])
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def triggers_objects_catalog(slug):
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"""Catalogue des objets de scène éligibles à un déclencheur, pour la
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grille "choisis un objet" de la modale d'ajout (voir
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screens.list_all_collision_objects)."""
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return jsonify(screens.list_all_collision_objects(slug))
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@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["GET"])
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def triggers_get(slug):
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"""TOUS les déclencheurs du jeu (voir screens.list_all_triggers) — plus
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de recherche inversée par quête, la logique est portée directement par
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chaque déclencheur."""
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return jsonify(screens.list_all_triggers(slug))
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@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["POST"])
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def triggers_add(slug):
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"""Ajoute un déclencheur sur l'objet choisi — body {object_id, rule},
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`rule` construite par l'assistant "déclencheur -> action" (voir
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openTriggerWizard, static/js/scenes/collision-rules-editor.js) :
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n'importe quel type de déclencheur/action qu'il propose passe donc
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déjà tel quel, sans changement à faire ici si de nouveaux types
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apparaissent un jour. Même contrat "liste ENTIÈRE" que l'éditeur de
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collision (routes/scenes/scene_object_collision_rules.py) : on
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recharge les règles existantes de l'objet, on y ajoute la nouvelle, on
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sauvegarde la liste complète."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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try:
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object_id = int(body.get("object_id"))
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except (TypeError, ValueError):
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return jsonify({"error": "object_id invalide"}), 400
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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new_rule = body.get("rule")
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if not isinstance(new_rule, dict):
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return jsonify({"error": "rule invalide"}), 400
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rules = screens.resolve_collision_rules(obj)
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rules.append(new_rule)
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sanitized = screens.sanitize_collision_rules(rules)
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screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>", methods=["DELETE"])
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def triggers_delete(slug, object_id):
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"""Retire TOUTES les règles de collision de CET objet — sans quête
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pour distinguer "cette règle-ci" d'une autre, un objet ne porte de
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toute façon en pratique qu'un seul déclencheur à la fois (posé par
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l'assistant, jamais cumulé)."""
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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||||
if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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||||
screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, [])
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||||
return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/dialogue", methods=["POST"])
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def trigger_dialogue_update(slug, object_id):
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"""Édition EN LIGNE des répliques d'UN dialogue précis (voir
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screens/rendering/collision_rules.py::"dialogue".dialogue) — body
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{dialogue_id, lines}. 404 si `dialogue_id` ne correspond à aucun
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dialogue de CET objet (règle supprimée entre-temps, référence
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orpheline)."""
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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||||
if obj is None:
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||||
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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||||
body = request.get_json(silent=True) or {}
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||||
dialogue_id = body.get("dialogue_id")
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if not isinstance(dialogue_id, str) or not dialogue_id.strip():
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return jsonify({"error": "dialogue_id invalide"}), 400
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rules = screens.resolve_collision_rules(obj)
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||||
if not screens.set_dialogue_lines_in_rules(rules, dialogue_id, body.get("lines")):
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return jsonify({"error": "dialogue introuvable"}), 404
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||||
sanitized = screens.sanitize_collision_rules(rules)
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screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/append-action", methods=["POST"])
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def trigger_append_action(slug, object_id):
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""""+ Ajouter une action" en bout de chaîne (voir screens/rendering/
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collision_rules.py::set_then_action_in_rules, static/js/triggers/
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trigger-editor.js) — body {after_id, action} : `after_id` est le
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dialogue.id (feuille "dialogue") ou id (feuille "variable") de la
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DERNIÈRE feuille d'une chaîne. 404 si `after_id` introuvable ou si
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cette feuille a déjà un "then" (jamais écrasé par cette route — un
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nouvel appel doit d'abord recharger la chaîne à jour)."""
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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||||
if obj is None:
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||||
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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||||
body = request.get_json(silent=True) or {}
|
||||
after_id = body.get("after_id")
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||||
if not isinstance(after_id, str) or not after_id.strip():
|
||||
return jsonify({"error": "after_id invalide"}), 400
|
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||||
rules = screens.resolve_collision_rules(obj)
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||||
if not screens.set_then_action_in_rules(rules, after_id, body.get("action")):
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||||
return jsonify({"error": "action précédente introuvable ou déjà chaînée"}), 404
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||||
sanitized = screens.sanitize_collision_rules(rules)
|
||||
screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
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||||
return jsonify({"ok": True})
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