Ajoute les événements personnalisés (backend) : déclencher/écouter
Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution côté client dans play.html) suit dans un commit séparé. - db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table _custom_events (nom unique, description, has_element_param). create_custom_event est idempotent par nom (même convention que create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission. - screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes (trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et action_type "declencher_evenement". - screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois (aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché, même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir. - routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/..., redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir. tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création, usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché) en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
1289079da5
commit
dcbec16818
@@ -0,0 +1,30 @@
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import db
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from ..flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
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def delete_custom_event(slug, event_id):
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"""Seule suppression d'entité game-wide du moteur qui cascade
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RÉELLEMENT (demande explicite) : une variable globale ou une
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définition d'objet supprimée laisse des références pendantes
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tolérées ailleurs (voir db/global_vars/, db/definitions/) — un
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événement, lui, doit emporter avec lui TOUS ses écouteurs (nœuds
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Déclencheur, trigger_custom_event_id) et déclencheurs (nœuds Action,
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target_custom_event_id), sur TOUS les écrans ET modèles à la fois
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(aucun filtre screen_id, comme screens/elements/delete_element.py —
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un modèle est un écran caché, même table _flow_nodes)."""
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ensure_flow_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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conn.execute(
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"""DELETE FROM _flow_edges WHERE from_node_id IN
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(SELECT id FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?)
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OR to_node_id IN
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(SELECT id FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?)""",
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(event_id, event_id, event_id, event_id),
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)
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conn.execute(
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"DELETE FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?",
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(event_id, event_id),
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)
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conn.execute("DELETE FROM _custom_events WHERE id = ?", (event_id,))
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conn.commit()
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conn.close()
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