Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier") et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/, "Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés. Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars, db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique (voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer. _STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix réellement utilisés) migrent de build_package.py vers build_scorm_package.py, seul appelant restant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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82d00b3800
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e82eb7ce88
@@ -19,20 +19,9 @@ from .flask_app import app
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# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
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# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
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# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
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#
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# game_play_public/runtime_payload_public/flow_node_run_data_public/
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# flow_node_run_variable_public (routes/public_play/) : la route PUBLIQUE
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# /jouer/<slug>, pour un vrai visiteur anonyme (état par joueur, Phase 1)
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# — chaque vue vérifie ELLE-MÊME db.is_public_played(slug) (404 sinon),
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# cette garde générique ne fait qu'autoriser l'accès sans connexion, elle
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# ne dispense d'aucune autre vérification.
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_PUBLIC_ENDPOINTS = {
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"static", "login", "login_2fa", "register", "register_2fa", "logout",
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"forgot_password", "reset_password",
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"game_play_public", "runtime_payload_public",
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"flow_node_run_data_public", "flow_node_run_variable_public",
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"flow_node_run_score_public", "flow_node_run_status_public",
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"flow_node_run_add_row_public",
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}
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# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
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@@ -1,35 +0,0 @@
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"""Identité d'un visiteur anonyme de la route publique /jouer/<slug> (voir
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routes/public_play/) — état par joueur, Phase 1. Un cookie NON SIGNÉ (pas
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besoin de itsdangerous/app.secret_key ici) : c'est une simple clé de
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PARTITION des données (quelles lignes/valeurs appartiennent à ce visiteur),
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jamais un jeton d'autorisation — la contrefaçon la plus grave possible
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serait de se faire passer pour un AUTRE joueur anonyme du même jeu, pas de
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franchir une frontière de sécurité (l'aperçu créateur, lui, reste protégé
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par core/auth_guard.py, complètement indépendant de ce mécanisme)."""
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import secrets
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from flask import request
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PLAYER_ID_COOKIE = "forge_player_id"
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_PLAYER_ID_MAX_AGE = 60 * 60 * 24 * 365 # 1 an
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def get_or_create_player_id():
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"""Renvoie (player_id, is_new) — is_new indique s'il faut poser le
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cookie sur la réponse avant de la renvoyer (voir
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set_player_id_cookie ci-dessous) : à utiliser aussi bien depuis une
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route qui rend une page (GET /jouer/<slug>) qu'une route API JSON
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(runtime-payload, run-data, run-variable), dont la réponse n'est
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construite qu'APRÈS avoir déjà besoin du player_id pour agir."""
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existing = request.cookies.get(PLAYER_ID_COOKIE)
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if existing:
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return existing, False
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return secrets.token_urlsafe(16), True
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def set_player_id_cookie(response, player_id):
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response.set_cookie(
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PLAYER_ID_COOKIE, player_id,
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max_age=_PLAYER_ID_MAX_AGE, httponly=True, samesite="Lax",
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)
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return response
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