Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
dfaf85fac1
commit
ee270d0286
@@ -6,4 +6,5 @@ from . import (
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scene_object_commands,
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scene_object_role,
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scene_object_collision,
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scene_object_collision_rules,
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)
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@@ -43,6 +43,29 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
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}
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# "🧩 Collision" (voir templates/scene_edit.html) : une carte par objet
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# ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage "joueur" — ce sont
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# TOUJOURS les AUTRES objets qui réagissent à SA présence, voir
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# screens/rendering/collision_rules.py) — construit ici plutôt que
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# réutiliser `objects` tel quel, pour ne poser resolve_personnage_role
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# qu'une fois par objet personnage (déjà lu ci-dessus pour l'objet
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# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
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collision_rule_objects = []
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for o in objects:
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if o["kind"] == "fond":
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continue
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role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
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if role == "joueur":
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continue
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collision_rule_objects.append({
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"id": o["id"],
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"name": o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"),
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"kind": o["kind"],
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"role": role,
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"thumbnail_html": o["rendered_html"],
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"rules": screens.resolve_collision_rules(o),
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})
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flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
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flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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@@ -102,4 +125,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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definitions=db.list_definitions(slug),
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definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
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||||
definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
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collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
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collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
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collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
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)
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@@ -0,0 +1,21 @@
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from flask import request, jsonify
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/collision-rules", methods=["POST"])
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def scene_object_collision_rules(slug, object_id):
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"""Liste complète des règles "déclencheur -> action" d'un objet (voir
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"🧩 Collision" dans templates/scene_edit.html) — le client poste
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toujours la liste ENTIÈRE (ajout/suppression déjà appliqués côté
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client), jamais une règle isolée, même patron que
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scene_object_commands.py pour "extra"."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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if not obj:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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rules = screens.sanitize_collision_rules(body.get("rules"))
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screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, rules)
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return jsonify({"ok": True, "rules": rules})
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