Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 17:11:42 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent dfaf85fac1
commit ee270d0286
15 changed files with 989 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,23 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, rules):
"""Enregistre la liste de règles "déclencheur -> action" d'un objet de
scène (voir screens/rendering/collision_rules.py, "🧩 Collision" dans
templates/scene_edit.html) — un attribut JSON distinct de tous les
autres réglages d'objet."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_collision_rules"] = json.dumps(rules)
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()