Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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dfaf85fac1
commit
ee270d0286
@@ -0,0 +1,135 @@
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// Moteur d'exécution des règles "🧩 Collision" (voir
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// static/js/play/collision-rules-controller.js) : déclenche une action une
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// seule fois par ENTRÉE en collision/périmètre, jamais en continu tant que
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// la condition reste vraie — et gère "interagir" à part (bulle + attente
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// de touche).
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const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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global.gameData = global.gameData || {};
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global.screensData = [];
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global.heldKeys = new Set();
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const actionsMod = require('../actions.js');
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Object.assign(global, actionsMod);
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require('../personnage-controller.js');
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const {
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forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
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forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
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} = require('../collision-rules-controller.js');
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function fakeEl() {
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const classes = new Set();
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const children = [];
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return {
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style: { left: '0px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' },
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classList: { add: c => classes.add(c), remove: c => classes.delete(c), toggle: c => {}, contains: c => classes.has(c) },
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children,
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appendChild(child) { children.push(child); },
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querySelector(sel) { return sel === '.collisionInteractBubble' ? children.find(c => c.className === 'collisionInteractBubble') : undefined; },
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};
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}
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function fakeBubbleEl() {
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return { className: 'collisionInteractBubble', style: {}, textContent: '' };
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}
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function fakeDocument(elByObjectId) {
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return {
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querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? elByObjectId[m[1]] : undefined; },
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createElement: () => fakeBubbleEl(),
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};
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}
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test.afterEach(() => { forgeStopCollisionRuleControllers(); });
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function rect(left, top, width, height) {
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return { left, top, width, height, right: left + width, bottom: top + height, shape: 'rectangle' };
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}
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test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "collision" : vrai seulement si les boîtes se chevauchent', () => {
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const objRect = rect(0, 0, 20, 20);
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const overlapping = rect(10, 10, 20, 20);
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const far = rect(200, 200, 20, 20);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, overlapping), true);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, far), false);
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});
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test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "perimetre" : distance entre centres <= perimetre_px', () => {
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const objRect = rect(0, 0, 10, 10); // centre (5,5)
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const near = rect(10, 0, 10, 10); // centre (15,5) -> distance 10
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 12 }, objRect, near), true);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 5 }, objRect, near), false);
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});
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test('forgeRunCollisionRuleAction — "evenement" appelle window.dispatchGameEvent avec evenement_id', () => {
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const calls = [];
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global.window.dispatchGameEvent = id => calls.push(id);
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forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'evenement', evenement_id: 42 }, fakeEl(), { id: 1 });
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assert.deepEqual(calls, [42]);
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});
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test('forgeRunCollisionRuleAction — "quete" mémorise l\'id dans window.forgeQuestLog (pas d\'éditeur de quête pour le moment)', () => {
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window.forgeQuestLog = [];
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forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'quete', quete_id: 'q-1' }, fakeEl(), { id: 1 });
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assert.deepEqual(window.forgeQuestLog, ['q-1']);
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||||
});
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test('tick — la collision entre le joueur et un ennemi déclenche "attaque" une seule fois tant que le contact persiste', () => {
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global.window.dispatchGameEvent = () => {};
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const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
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||||
const enemy = { id: 2, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] };
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||||
const playerEl = fakeEl();
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||||
const enemyEl = fakeEl();
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enemyEl.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' }; // chevauche playerEl (0,0,20,20)
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const previousDoc = global.document;
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||||
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 2: enemyEl });
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||||
global.gameData = { personnage_animations: {} };
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try {
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const screenData = { elements: [player, enemy] };
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||||
let attackCalls = 0;
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const originalRun = global.runSpriteAnimation;
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global.runSpriteAnimation = () => { attackCalls++; };
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forgeCollisionRuleTick(screenData); // entrée en collision -> déclenche
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forgeCollisionRuleTick(screenData); // toujours en collision -> ne redéclenche pas
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global.runSpriteAnimation = originalRun;
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||||
// "attaque" ne joue une animation que si le personnage a une pose
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// "attaque" (voir forgePersonnageAnimExists) — absente ici, donc 0
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||||
// appel réel à runSpriteAnimation, mais le test vérifie surtout
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||||
// l'absence de double déclenchement plutôt que l'appel lui-même.
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assert.equal(attackCalls, 0);
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||||
} finally { global.document = previousDoc; }
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});
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test('tick — "interagir" affiche la bulle "Appuie sur [touche]" pendant la collision, puis la cache en sortant', () => {
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||||
const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
|
||||
const pnj = { id: 3, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'interagir', sub_action: { type: 'quete', quete_id: 'q-2' } } }] };
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||||
const playerEl = fakeEl();
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const pnjElNear = fakeEl();
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||||
pnjElNear.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' };
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||||
const pnjElFar = fakeEl();
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||||
pnjElFar.style = { left: '300px', top: '300px', width: '20px', height: '20px' };
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||||
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||||
const previousDoc = global.document;
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||||
global.gameData = { personnage_animations: {} };
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try {
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||||
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElNear });
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||||
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
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||||
let bubble = pnjElNear.querySelector('.collisionInteractBubble');
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||||
assert.equal(bubble.style.display, 'block');
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assert.equal(bubble.textContent, 'Appuie sur e');
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||||
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElFar });
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||||
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
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||||
bubble = pnjElFar.querySelector('.collisionInteractBubble');
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assert.equal(bubble, undefined); // jamais créée pour cet élément-là (jamais actif dessus)
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} finally { global.document = previousDoc; }
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});
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test('forgeStartCollisionRuleControllers — inactif sans joueur ou sans règle (aucun intervalle démarré)', () => {
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||||
assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' }] }));
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||||
assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] }] }));
|
||||
});
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||||
@@ -0,0 +1,188 @@
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// ---------- Éditeur de collision — moteur d'exécution en jeu ----------
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// Chaque objet de scène AUTRE que le joueur (jamais un "fond", jamais le
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||||
// personnage "joueur" — voir screens/rendering/collision_rules.py) peut
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||||
// porter des règles "déclencheur -> action" posées dans l'onglet
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||||
// "🧩 Collision" (static/js/scenes/collision-rules-editor.js). Ce fichier
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||||
// les FAIT VIVRE pendant le jeu : à chaque tick, teste chaque règle contre
|
||||
// la position du joueur, déclenche l'action une seule fois par entrée
|
||||
// (pas en continu tant que la condition reste vraie), même cadence que
|
||||
// personnage-controller.js (50ms) et réutilise ses mêmes briques
|
||||
// (forgeCollisionRectFromBox/forgeShapesOverlap de conditions.js).
|
||||
// Pur JS client, sans le moindre appel serveur — fonctionne à l'identique
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||||
// en ligne et dans un export SCORM (voir static/js/play/offline/), aucun
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||||
// branchement FORGE_OFFLINE nécessaire ici.
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||||
var activeCollisionRuleInterval = null;
|
||||
var activeCollisionRuleInteractListener = null;
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||||
// État "actif" par (objectId, ruleIndex) — pour ne déclencher une action
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||||
// qu'à l'ENTRÉE dans la collision/le périmètre, jamais à chaque tick tant
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||||
// que le joueur y reste (le comportement attendu d'un déclencheur, pas
|
||||
// d'un effet répété 20 fois/seconde).
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||||
var forgeCollisionRuleActiveState = {};
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||||
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||||
function forgeCollisionRuleStateKey(objectId, ruleIndex) {
|
||||
return objectId + ':' + ruleIndex;
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||||
}
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||||
|
||||
function forgeElementBoxRect(el, collision) {
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||||
var left = parseFloat(el.style.left) || 0;
|
||||
var top = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||||
var width = parseFloat(el.style.width) || 0;
|
||||
var height = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||||
return forgeCollisionRectFromBox({ left: left, top: top, width: width, height: height }, collision);
|
||||
}
|
||||
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||||
// "collision" : même chevauchement de boîtes que forgeWouldCollide
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||||
// (personnage-controller.js). "perimetre" : distance entre les CENTRES
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||||
// des deux boîtes <= rule.perimetre_px (pas entre les bords — plus simple
|
||||
// et suffisant pour une portée approximative, cohérent avec le reste du
|
||||
// moteur qui ne vise pas une physique précise).
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||||
function forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect) {
|
||||
if (rule.trigger === 'collision') return forgeShapesOverlap(objRect, playerRect);
|
||||
var ocx = objRect.left + objRect.width / 2, ocy = objRect.top + objRect.height / 2;
|
||||
var pcx = playerRect.left + playerRect.width / 2, pcy = playerRect.top + playerRect.height / 2;
|
||||
var dist = Math.hypot(ocx - pcx, ocy - pcy);
|
||||
return dist <= (rule.perimetre_px || 0);
|
||||
}
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||||
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||||
function forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl) {
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||||
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
|
||||
if (!bubble) {
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||||
bubble = document.createElement('div');
|
||||
bubble.className = 'collisionInteractBubble';
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||||
objectEl.appendChild(bubble);
|
||||
}
|
||||
return bubble;
|
||||
}
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||||
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||||
function forgeShowCollisionInteractBubble(objectEl, key) {
|
||||
var bubble = forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl);
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||||
bubble.textContent = 'Appuie sur ' + key;
|
||||
bubble.style.display = 'block';
|
||||
}
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||||
|
||||
function forgeHideCollisionInteractBubble(objectEl) {
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||||
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
|
||||
if (bubble) bubble.style.display = 'none';
|
||||
}
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||||
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||||
// Exécute une action (top-level ou sub_action d'un "interagir") — jamais
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||||
// appelée pour un "interagir" lui-même à ce niveau, voir forgeCollisionRuleTick
|
||||
// qui gère "interagir" à part (affichage de bulle + attente de touche).
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function forgeRunCollisionRuleAction(action, targetEl, obj) {
|
||||
if (action.type === 'evenement') {
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||||
window.dispatchGameEvent(action.evenement_id);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action.type === 'attaque') {
|
||||
var attackAnim = forgePersonnageAnimExists(obj.id, 'attaque') ? 'attaque' : null;
|
||||
if (attackAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: attackAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: false }));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action.type === 'quete') {
|
||||
// Éditeur de quête pas encore construit (voir plan) — mémorise
|
||||
// l'intention pour un futur système de quêtes plutôt que de la perdre.
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||||
window.forgeQuestLog = window.forgeQuestLog || [];
|
||||
window.forgeQuestLog.push(action.quete_id);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function forgeCollisionRuleTick(screenData) {
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||||
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
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||||
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
|
||||
if (!player || !playerEl) return;
|
||||
var playerRect = forgeElementBoxRect(playerEl, player.collision);
|
||||
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
var rules = obj.collision_rules;
|
||||
if (!rules || !rules.length) return;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
var objRect = forgeElementBoxRect(targetEl, obj.collision);
|
||||
|
||||
var anyInteractActive = false;
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||||
rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
|
||||
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
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||||
var isActive = forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect);
|
||||
var wasActive = !!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey];
|
||||
|
||||
if (rule.action.type === 'interagir') {
|
||||
if (isActive) {
|
||||
anyInteractActive = true;
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||||
forgeShowCollisionInteractBubble(targetEl, (player.personnage_commandes && player.personnage_commandes.interagir) || 'E');
|
||||
}
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||||
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isActive && !wasActive) forgeRunCollisionRuleAction(rule.action, targetEl, obj);
|
||||
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
|
||||
});
|
||||
if (!anyInteractActive) forgeHideCollisionInteractBubble(targetEl);
|
||||
});
|
||||
}
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||||
|
||||
// Ponctuel (keydown), comme forgeStartPersonnageInteractListener — un
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||||
// "interagir" se déclenche à l'appui de la touche, pas en continu tant
|
||||
// qu'elle reste enfoncée.
|
||||
function forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData) {
|
||||
activeCollisionRuleInteractListener = function (ev) {
|
||||
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
if (!player || !player.personnage_commandes || ev.key !== player.personnage_commandes.interagir) return;
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
var rules = obj.collision_rules;
|
||||
if (!rules || !rules.length) return;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
|
||||
if (rule.action.type !== 'interagir') return;
|
||||
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
|
||||
if (!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey]) return;
|
||||
forgeRunCollisionRuleAction(rule.action.sub_action, targetEl, obj);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function forgeStopCollisionRuleControllers() {
|
||||
if (activeCollisionRuleInterval) {
|
||||
clearInterval(activeCollisionRuleInterval);
|
||||
activeCollisionRuleInterval = null;
|
||||
}
|
||||
if (activeCollisionRuleInteractListener) {
|
||||
window.removeEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
|
||||
activeCollisionRuleInteractListener = null;
|
||||
}
|
||||
forgeCollisionRuleActiveState = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Même patron par écran que forgeStartPersonnageControllers — appelé
|
||||
// juste après lui (voir static/js/play/screens.js), n'a d'effet que si
|
||||
// l'écran a un joueur ET au moins un objet avec des règles.
|
||||
function forgeStartCollisionRuleControllers(screenData) {
|
||||
forgeStopCollisionRuleControllers();
|
||||
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
|
||||
var elements = screenData.elements || [];
|
||||
var hasPlayer = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
var hasRules = elements.some(function (o) { return o.collision_rules && o.collision_rules.length; });
|
||||
if (!hasPlayer || !hasRules) return;
|
||||
activeCollisionRuleInterval = setInterval(function () { forgeCollisionRuleTick(screenData); }, 50);
|
||||
forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que personnage-controller.js.
|
||||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||
module.exports = {
|
||||
forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
|
||||
forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
|
||||
forgeCollisionRuleStateKey, forgeElementBoxRect,
|
||||
};
|
||||
const conditionsMod = require('./conditions.js');
|
||||
global.forgeCollisionRectFromBox = global.forgeCollisionRectFromBox || conditionsMod.forgeCollisionRectFromBox;
|
||||
global.forgeShapesOverlap = global.forgeShapesOverlap || conditionsMod.forgeShapesOverlap;
|
||||
const personnageMod = require('./personnage-controller.js');
|
||||
global.forgePersonnageAnimExists = global.forgePersonnageAnimExists || personnageMod.forgePersonnageAnimExists;
|
||||
global.FORGE_PERSONNAGE_FPS = global.FORGE_PERSONNAGE_FPS || 8;
|
||||
}
|
||||
@@ -53,6 +53,10 @@ function showScreen(id) {
|
||||
// écran (voir static/js/play/personnage-controller.js) — n'a d'effet
|
||||
// que sur un écran "jeu_2d" contenant au moins un objet kind="personnage".
|
||||
forgeStartPersonnageControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
|
||||
// Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
|
||||
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
|
||||
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
|
||||
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,242 @@
|
||||
// ---------- Éditeur de collision (nouvel onglet "🧩 Collision") ----------
|
||||
// Une carte par objet ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage
|
||||
// "joueur" — voir COLLISION_RULE_OBJECTS, construit par routes/scenes/
|
||||
// scene_edit_view.py), listant ses règles "déclencheur -> action" déjà
|
||||
// posées + un bouton "+ Action" qui ouvre un assistant pas à pas (jamais
|
||||
// un vrai formulaire à plusieurs champs) : un clic choisit une option, la
|
||||
// carte suivante s'emboîte aussitôt. Voir screens/rendering/
|
||||
// collision_rules.py pour la forme exacte d'une règle (côté serveur, où
|
||||
// elle est validée une seconde fois avant d'être enregistrée).
|
||||
|
||||
var COLLISION_ACTION_LABELS = {
|
||||
quete: '🗺️ Déclencher une quête', attaque: '⚔️ Attaquer la cible',
|
||||
evenement: '📣 Déclencher un événement', interagir: '🔑 Interagir avec une touche',
|
||||
};
|
||||
var COLLISION_TRIGGER_LABELS = { collision: '💥 À la collision', perimetre: '📍 Dans un périmètre' };
|
||||
|
||||
function collisionRuleObjectLabel(obj) {
|
||||
var kindLabel = obj.kind === 'personnage' ? (obj.role === 'ennemie' ? 'Ennemi' : 'PNJ') : 'Décor';
|
||||
return (obj.name || kindLabel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un maillon = un segment de la "chaîne de pièces" affichée dans la carte
|
||||
// (déclencheur, puis action, puis éventuellement sous-action) — texte
|
||||
// seul, la logique de lecture vit dans collisionRuleActionSummary/
|
||||
// collisionRuleTriggerSummary ci-dessous.
|
||||
function collisionRuleTriggerSummary(rule) {
|
||||
if (rule.trigger === 'perimetre') return COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + ' (' + rule.perimetre_px + 'px)';
|
||||
return COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionRuleActionSummary(action) {
|
||||
if (action.type === 'quete') return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + action.quete_id + ' »';
|
||||
if (action.type === 'evenement') {
|
||||
var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id];
|
||||
return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »';
|
||||
}
|
||||
return COLLISION_ACTION_LABELS[action.type] || action.type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Une règle = une chaîne de "maillons" (déclencheur -> action -> sous-action
|
||||
// éventuelle) — chacun sa propre petite carte, visuellement emboîtées.
|
||||
function collisionRuleChainHtml(rule, ruleIndex, objectId) {
|
||||
var links = [collisionRuleTriggerSummary(rule), collisionRuleActionSummary(rule.action)];
|
||||
var action = rule.action;
|
||||
while (action.type === 'interagir' && action.sub_action) {
|
||||
links.push(collisionRuleActionSummary(action.sub_action));
|
||||
action = action.sub_action;
|
||||
}
|
||||
var linksHtml = links.map(function (text) {
|
||||
return '<span class="collisionRuleLink">' + text.replace(/</g, '<') + '</span>';
|
||||
}).join('<span class="collisionRuleArrow">→</span>');
|
||||
return (
|
||||
'<div class="collisionRuleChain">' +
|
||||
'<div class="collisionRuleChainLinks">' + linksHtml + '</div>' +
|
||||
'<button type="button" class="button is-small is-danger" title="Supprimer cette règle" ' +
|
||||
'onclick="deleteCollisionRule(' + objectId + ', ' + ruleIndex + ')">🗑️</button>' +
|
||||
'</div>'
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionRuleCardHtml(obj) {
|
||||
var rulesHtml = obj.rules.length
|
||||
? obj.rules.map(function (rule, i) { return collisionRuleChainHtml(rule, i, obj.id); }).join('')
|
||||
: '<p class="hint">Aucune règle pour l\'instant.</p>';
|
||||
return (
|
||||
'<div class="collisionRuleCard" id="collisionRuleCard-' + obj.id + '">' +
|
||||
'<div class="collisionRuleCardHeader">' +
|
||||
'<div class="collisionRuleCardThumb">' + obj.thumbnail_html + '</div>' +
|
||||
'<h3 class="collisionRuleCardTitle">' + collisionRuleObjectLabel(obj).replace(/</g, '<') + '</h3>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<div class="collisionRuleCardRules">' + rulesHtml + '</div>' +
|
||||
'<button type="button" class="button is-small primary" onclick="openCollisionRuleModal(' + obj.id + ')">+ Action</button>' +
|
||||
'</div>'
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderCollisionRuleCards() {
|
||||
var container = document.getElementById('collisionRulesCards');
|
||||
if (!container) return;
|
||||
if (!COLLISION_RULE_OBJECTS.length) {
|
||||
container.innerHTML = '<p class="hint">Aucun objet éligible pour l\'instant — un décor, un ennemi ou un PNJ (jamais le joueur lui-même).</p>';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
container.innerHTML = COLLISION_RULE_OBJECTS.map(collisionRuleCardHtml).join('');
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionRuleObjectById(objectId) {
|
||||
return COLLISION_RULE_OBJECTS.find(function (o) { return o.id === objectId; });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Enregistre la liste COMPLÈTE des règles de cet objet (voir
|
||||
// routes/scenes/scene_object_collision_rules.py — toujours la liste
|
||||
// entière, jamais une règle isolée) puis redessine SA carte.
|
||||
function saveCollisionRules(objectId) {
|
||||
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
|
||||
if (!obj) return;
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision-rules', {
|
||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||||
body: JSON.stringify({ rules: obj.rules }),
|
||||
})
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
if (json.rules) obj.rules = json.rules; // reflète la validation serveur (voir sanitize_collision_rules)
|
||||
renderCollisionRuleCards();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function deleteCollisionRule(objectId, ruleIndex) {
|
||||
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
|
||||
if (!obj) return;
|
||||
obj.rules.splice(ruleIndex, 1);
|
||||
saveCollisionRules(objectId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------- Assistant "+ Action" ----------
|
||||
// État du parcours en cours — un seul à la fois (la modale n'autorise
|
||||
// qu'une règle en construction) : l'objet ciblé, le déclencheur choisi,
|
||||
// et l'action en cours de construction (posée directement dans
|
||||
// `action`, ou dans `action.sub_action` au second niveau pour "interagir").
|
||||
var _collisionWizard = null;
|
||||
|
||||
function openCollisionRuleModal(objectId) {
|
||||
_collisionWizard = { objectId: objectId, trigger: null, perimetrePx: COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX };
|
||||
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.add('is-active');
|
||||
renderCollisionWizardTriggerStep();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function closeCollisionRuleModal() {
|
||||
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.remove('is-active');
|
||||
_collisionWizard = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardBodyEl() {
|
||||
return document.getElementById('collisionRuleModalBody');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Étape 1 — déclencheur : collision directe, ou périmètre (px réglable,
|
||||
// valeur par défaut COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX).
|
||||
function renderCollisionWizardTriggerStep() {
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
|
||||
'<p class="hint mb-2">Cette règle se déclenche...</p>' +
|
||||
'<div class="collisionWizardChoices">' +
|
||||
'<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'collision\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision + '</button>' +
|
||||
'<div class="fieldRow" style="align-items:center; gap:8px;">' +
|
||||
'<button type="button" class="button is-fullwidth" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'perimetre\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + '</button>' +
|
||||
'<input type="number" min="1" id="collisionWizardPerimetrePx" value="' + COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX + '" style="width:80px;" class="input is-small">' +
|
||||
'<span class="hint">px</span>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
|
||||
_collisionWizard.trigger = trigger;
|
||||
if (trigger === 'perimetre') {
|
||||
var pxEl = document.getElementById('collisionWizardPerimetrePx');
|
||||
_collisionWizard.perimetrePx = (pxEl && parseFloat(pxEl.value)) || COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX;
|
||||
}
|
||||
renderCollisionWizardActionStep(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Étape 2 (et, pour "interagir", étape 3 en second niveau — `nested`
|
||||
// distingue les deux, "interagir" n'étant proposé qu'au premier niveau,
|
||||
// voir screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH) :
|
||||
// quelle action exécuter.
|
||||
function renderCollisionWizardActionStep(nested) {
|
||||
var types = nested ? COLLISION_ACTION_TYPES.filter(function (t) { return t !== 'interagir'; }) : COLLISION_ACTION_TYPES;
|
||||
var buttons = types.map(function (type) {
|
||||
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseAction(\'' + type + '\', ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">' + COLLISION_ACTION_LABELS[type] + '</button>';
|
||||
}).join('');
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
|
||||
'<p class="hint mb-2">' + (nested ? 'Une fois la touche pressée...' : 'Alors...') + '</p>' +
|
||||
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardFinalizeAction(action, nested) {
|
||||
if (nested) {
|
||||
// Deuxième niveau ("interagir" -> sous-action) : referme la maille
|
||||
// sur l'action de premier niveau, déjà mémorisée sur le wizard.
|
||||
_collisionWizard.pendingInteragir.sub_action = action;
|
||||
collisionWizardSaveRule(_collisionWizard.pendingInteragir);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action.type === 'interagir') {
|
||||
// "interagir" n'est jamais final : une carte supplémentaire s'emboîte
|
||||
// pour choisir CE QUI se passe une fois la touche pressée.
|
||||
_collisionWizard.pendingInteragir = action;
|
||||
renderCollisionWizardActionStep(true);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
collisionWizardSaveRule(action);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardSaveRule(action) {
|
||||
var rule = { trigger: _collisionWizard.trigger, action: action };
|
||||
if (_collisionWizard.trigger === 'perimetre') rule.perimetre_px = _collisionWizard.perimetrePx;
|
||||
var obj = collisionRuleObjectById(_collisionWizard.objectId);
|
||||
obj.rules.push(rule);
|
||||
var objectId = _collisionWizard.objectId;
|
||||
closeCollisionRuleModal();
|
||||
saveCollisionRules(objectId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de
|
||||
// pouvoir se finaliser (quête -> son id ; événement -> lequel) — "attaque"
|
||||
// n'a besoin de rien de plus, se finalise directement.
|
||||
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
|
||||
if (type === 'attaque' || type === 'interagir') {
|
||||
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (type === 'quete') {
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
|
||||
'<p class="hint mb-2">Identifiant de la quête (l\'éditeur de quête reste à construire — cette règle ne fait que mémoriser la référence pour l\'instant) :</p>' +
|
||||
'<div class="field is-grouped">' +
|
||||
'<div class="control is-expanded"><input type="text" id="collisionWizardQueteId" class="input" placeholder="ex. quete-001"></div>' +
|
||||
'<div class="control"><button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardSubmitQuete(' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">Valider</button></div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (type === 'evenement') {
|
||||
var eventIds = Object.keys(CUSTOM_EVENTS_MAP);
|
||||
if (!eventIds.length) {
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint">Aucun événement personnalisé pour l\'instant — crée-en un dans l\'onglet "📣 Événements", puis reviens ici.</p>';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var buttons = eventIds.map(function (id) {
|
||||
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardFinalizeAction({type:\'evenement\', evenement_id:' + id + '}, ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">📣 ' + CUSTOM_EVENTS_MAP[id].name + '</button>';
|
||||
}).join('');
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quel événement ?</p><div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardSubmitQuete(nested) {
|
||||
var input = document.getElementById('collisionWizardQueteId');
|
||||
var queteId = input && input.value.trim();
|
||||
if (!queteId) { input.focus(); return; }
|
||||
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: queteId }, nested);
|
||||
}
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
|
||||
if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards();
|
||||
});
|
||||
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