Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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dfaf85fac1
commit
ee270d0286
@@ -0,0 +1,135 @@
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// Moteur d'exécution des règles "🧩 Collision" (voir
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// static/js/play/collision-rules-controller.js) : déclenche une action une
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// seule fois par ENTRÉE en collision/périmètre, jamais en continu tant que
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// la condition reste vraie — et gère "interagir" à part (bulle + attente
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// de touche).
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const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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global.gameData = global.gameData || {};
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global.screensData = [];
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global.heldKeys = new Set();
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const actionsMod = require('../actions.js');
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Object.assign(global, actionsMod);
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require('../personnage-controller.js');
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const {
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forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
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forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
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} = require('../collision-rules-controller.js');
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function fakeEl() {
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const classes = new Set();
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const children = [];
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return {
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style: { left: '0px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' },
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classList: { add: c => classes.add(c), remove: c => classes.delete(c), toggle: c => {}, contains: c => classes.has(c) },
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children,
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appendChild(child) { children.push(child); },
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querySelector(sel) { return sel === '.collisionInteractBubble' ? children.find(c => c.className === 'collisionInteractBubble') : undefined; },
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};
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}
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function fakeBubbleEl() {
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return { className: 'collisionInteractBubble', style: {}, textContent: '' };
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}
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function fakeDocument(elByObjectId) {
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return {
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querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? elByObjectId[m[1]] : undefined; },
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createElement: () => fakeBubbleEl(),
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};
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}
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test.afterEach(() => { forgeStopCollisionRuleControllers(); });
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function rect(left, top, width, height) {
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return { left, top, width, height, right: left + width, bottom: top + height, shape: 'rectangle' };
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}
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test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "collision" : vrai seulement si les boîtes se chevauchent', () => {
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const objRect = rect(0, 0, 20, 20);
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const overlapping = rect(10, 10, 20, 20);
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const far = rect(200, 200, 20, 20);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, overlapping), true);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, far), false);
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});
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test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "perimetre" : distance entre centres <= perimetre_px', () => {
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const objRect = rect(0, 0, 10, 10); // centre (5,5)
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const near = rect(10, 0, 10, 10); // centre (15,5) -> distance 10
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 12 }, objRect, near), true);
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assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 5 }, objRect, near), false);
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});
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test('forgeRunCollisionRuleAction — "evenement" appelle window.dispatchGameEvent avec evenement_id', () => {
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const calls = [];
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global.window.dispatchGameEvent = id => calls.push(id);
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forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'evenement', evenement_id: 42 }, fakeEl(), { id: 1 });
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assert.deepEqual(calls, [42]);
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});
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test('forgeRunCollisionRuleAction — "quete" mémorise l\'id dans window.forgeQuestLog (pas d\'éditeur de quête pour le moment)', () => {
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window.forgeQuestLog = [];
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forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'quete', quete_id: 'q-1' }, fakeEl(), { id: 1 });
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assert.deepEqual(window.forgeQuestLog, ['q-1']);
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});
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test('tick — la collision entre le joueur et un ennemi déclenche "attaque" une seule fois tant que le contact persiste', () => {
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global.window.dispatchGameEvent = () => {};
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const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
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||||
const enemy = { id: 2, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] };
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||||
const playerEl = fakeEl();
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const enemyEl = fakeEl();
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enemyEl.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' }; // chevauche playerEl (0,0,20,20)
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const previousDoc = global.document;
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global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 2: enemyEl });
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global.gameData = { personnage_animations: {} };
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try {
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const screenData = { elements: [player, enemy] };
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let attackCalls = 0;
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const originalRun = global.runSpriteAnimation;
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global.runSpriteAnimation = () => { attackCalls++; };
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forgeCollisionRuleTick(screenData); // entrée en collision -> déclenche
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forgeCollisionRuleTick(screenData); // toujours en collision -> ne redéclenche pas
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global.runSpriteAnimation = originalRun;
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// "attaque" ne joue une animation que si le personnage a une pose
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// "attaque" (voir forgePersonnageAnimExists) — absente ici, donc 0
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// appel réel à runSpriteAnimation, mais le test vérifie surtout
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||||
// l'absence de double déclenchement plutôt que l'appel lui-même.
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assert.equal(attackCalls, 0);
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} finally { global.document = previousDoc; }
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});
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test('tick — "interagir" affiche la bulle "Appuie sur [touche]" pendant la collision, puis la cache en sortant', () => {
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const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
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||||
const pnj = { id: 3, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'interagir', sub_action: { type: 'quete', quete_id: 'q-2' } } }] };
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const playerEl = fakeEl();
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const pnjElNear = fakeEl();
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pnjElNear.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' };
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||||
const pnjElFar = fakeEl();
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||||
pnjElFar.style = { left: '300px', top: '300px', width: '20px', height: '20px' };
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||||
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||||
const previousDoc = global.document;
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global.gameData = { personnage_animations: {} };
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try {
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global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElNear });
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||||
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
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let bubble = pnjElNear.querySelector('.collisionInteractBubble');
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assert.equal(bubble.style.display, 'block');
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assert.equal(bubble.textContent, 'Appuie sur e');
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global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElFar });
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||||
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
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||||
bubble = pnjElFar.querySelector('.collisionInteractBubble');
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assert.equal(bubble, undefined); // jamais créée pour cet élément-là (jamais actif dessus)
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} finally { global.document = previousDoc; }
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});
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test('forgeStartCollisionRuleControllers — inactif sans joueur ou sans règle (aucun intervalle démarré)', () => {
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assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' }] }));
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||||
assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] }] }));
|
||||
});
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@@ -0,0 +1,188 @@
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// ---------- Éditeur de collision — moteur d'exécution en jeu ----------
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// Chaque objet de scène AUTRE que le joueur (jamais un "fond", jamais le
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// personnage "joueur" — voir screens/rendering/collision_rules.py) peut
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// porter des règles "déclencheur -> action" posées dans l'onglet
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// "🧩 Collision" (static/js/scenes/collision-rules-editor.js). Ce fichier
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||||
// les FAIT VIVRE pendant le jeu : à chaque tick, teste chaque règle contre
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||||
// la position du joueur, déclenche l'action une seule fois par entrée
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||||
// (pas en continu tant que la condition reste vraie), même cadence que
|
||||
// personnage-controller.js (50ms) et réutilise ses mêmes briques
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||||
// (forgeCollisionRectFromBox/forgeShapesOverlap de conditions.js).
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||||
// Pur JS client, sans le moindre appel serveur — fonctionne à l'identique
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// en ligne et dans un export SCORM (voir static/js/play/offline/), aucun
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||||
// branchement FORGE_OFFLINE nécessaire ici.
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var activeCollisionRuleInterval = null;
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||||
var activeCollisionRuleInteractListener = null;
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// État "actif" par (objectId, ruleIndex) — pour ne déclencher une action
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// qu'à l'ENTRÉE dans la collision/le périmètre, jamais à chaque tick tant
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||||
// que le joueur y reste (le comportement attendu d'un déclencheur, pas
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||||
// d'un effet répété 20 fois/seconde).
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var forgeCollisionRuleActiveState = {};
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function forgeCollisionRuleStateKey(objectId, ruleIndex) {
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return objectId + ':' + ruleIndex;
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}
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||||
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function forgeElementBoxRect(el, collision) {
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||||
var left = parseFloat(el.style.left) || 0;
|
||||
var top = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||||
var width = parseFloat(el.style.width) || 0;
|
||||
var height = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||||
return forgeCollisionRectFromBox({ left: left, top: top, width: width, height: height }, collision);
|
||||
}
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// "collision" : même chevauchement de boîtes que forgeWouldCollide
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// (personnage-controller.js). "perimetre" : distance entre les CENTRES
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// des deux boîtes <= rule.perimetre_px (pas entre les bords — plus simple
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||||
// et suffisant pour une portée approximative, cohérent avec le reste du
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||||
// moteur qui ne vise pas une physique précise).
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function forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect) {
|
||||
if (rule.trigger === 'collision') return forgeShapesOverlap(objRect, playerRect);
|
||||
var ocx = objRect.left + objRect.width / 2, ocy = objRect.top + objRect.height / 2;
|
||||
var pcx = playerRect.left + playerRect.width / 2, pcy = playerRect.top + playerRect.height / 2;
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||||
var dist = Math.hypot(ocx - pcx, ocy - pcy);
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||||
return dist <= (rule.perimetre_px || 0);
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||||
}
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function forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl) {
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||||
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
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||||
if (!bubble) {
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||||
bubble = document.createElement('div');
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||||
bubble.className = 'collisionInteractBubble';
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||||
objectEl.appendChild(bubble);
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||||
}
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return bubble;
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||||
}
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||||
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||||
function forgeShowCollisionInteractBubble(objectEl, key) {
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||||
var bubble = forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl);
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||||
bubble.textContent = 'Appuie sur ' + key;
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||||
bubble.style.display = 'block';
|
||||
}
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function forgeHideCollisionInteractBubble(objectEl) {
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||||
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
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||||
if (bubble) bubble.style.display = 'none';
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||||
}
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// Exécute une action (top-level ou sub_action d'un "interagir") — jamais
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// appelée pour un "interagir" lui-même à ce niveau, voir forgeCollisionRuleTick
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||||
// qui gère "interagir" à part (affichage de bulle + attente de touche).
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function forgeRunCollisionRuleAction(action, targetEl, obj) {
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||||
if (action.type === 'evenement') {
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window.dispatchGameEvent(action.evenement_id);
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return;
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||||
}
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||||
if (action.type === 'attaque') {
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||||
var attackAnim = forgePersonnageAnimExists(obj.id, 'attaque') ? 'attaque' : null;
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||||
if (attackAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: attackAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: false }));
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||||
return;
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||||
}
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||||
if (action.type === 'quete') {
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||||
// Éditeur de quête pas encore construit (voir plan) — mémorise
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||||
// l'intention pour un futur système de quêtes plutôt que de la perdre.
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window.forgeQuestLog = window.forgeQuestLog || [];
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window.forgeQuestLog.push(action.quete_id);
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return;
|
||||
}
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||||
}
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function forgeCollisionRuleTick(screenData) {
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var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
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||||
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
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||||
if (!player || !playerEl) return;
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var playerRect = forgeElementBoxRect(playerEl, player.collision);
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|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
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||||
var rules = obj.collision_rules;
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||||
if (!rules || !rules.length) return;
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||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
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||||
var objRect = forgeElementBoxRect(targetEl, obj.collision);
|
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|
||||
var anyInteractActive = false;
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rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
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||||
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
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||||
var isActive = forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect);
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||||
var wasActive = !!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey];
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||||
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||||
if (rule.action.type === 'interagir') {
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||||
if (isActive) {
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anyInteractActive = true;
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forgeShowCollisionInteractBubble(targetEl, (player.personnage_commandes && player.personnage_commandes.interagir) || 'E');
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||||
}
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||||
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
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||||
return;
|
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}
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||||
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||||
if (isActive && !wasActive) forgeRunCollisionRuleAction(rule.action, targetEl, obj);
|
||||
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
|
||||
});
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||||
if (!anyInteractActive) forgeHideCollisionInteractBubble(targetEl);
|
||||
});
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}
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||||
// Ponctuel (keydown), comme forgeStartPersonnageInteractListener — un
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// "interagir" se déclenche à l'appui de la touche, pas en continu tant
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||||
// qu'elle reste enfoncée.
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function forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData) {
|
||||
activeCollisionRuleInteractListener = function (ev) {
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var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
if (!player || !player.personnage_commandes || ev.key !== player.personnage_commandes.interagir) return;
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
var rules = obj.collision_rules;
|
||||
if (!rules || !rules.length) return;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
|
||||
if (rule.action.type !== 'interagir') return;
|
||||
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
|
||||
if (!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey]) return;
|
||||
forgeRunCollisionRuleAction(rule.action.sub_action, targetEl, obj);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
|
||||
}
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||||
|
||||
function forgeStopCollisionRuleControllers() {
|
||||
if (activeCollisionRuleInterval) {
|
||||
clearInterval(activeCollisionRuleInterval);
|
||||
activeCollisionRuleInterval = null;
|
||||
}
|
||||
if (activeCollisionRuleInteractListener) {
|
||||
window.removeEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
|
||||
activeCollisionRuleInteractListener = null;
|
||||
}
|
||||
forgeCollisionRuleActiveState = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Même patron par écran que forgeStartPersonnageControllers — appelé
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||||
// juste après lui (voir static/js/play/screens.js), n'a d'effet que si
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||||
// l'écran a un joueur ET au moins un objet avec des règles.
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||||
function forgeStartCollisionRuleControllers(screenData) {
|
||||
forgeStopCollisionRuleControllers();
|
||||
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
|
||||
var elements = screenData.elements || [];
|
||||
var hasPlayer = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
var hasRules = elements.some(function (o) { return o.collision_rules && o.collision_rules.length; });
|
||||
if (!hasPlayer || !hasRules) return;
|
||||
activeCollisionRuleInterval = setInterval(function () { forgeCollisionRuleTick(screenData); }, 50);
|
||||
forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que personnage-controller.js.
|
||||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||
module.exports = {
|
||||
forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
|
||||
forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
|
||||
forgeCollisionRuleStateKey, forgeElementBoxRect,
|
||||
};
|
||||
const conditionsMod = require('./conditions.js');
|
||||
global.forgeCollisionRectFromBox = global.forgeCollisionRectFromBox || conditionsMod.forgeCollisionRectFromBox;
|
||||
global.forgeShapesOverlap = global.forgeShapesOverlap || conditionsMod.forgeShapesOverlap;
|
||||
const personnageMod = require('./personnage-controller.js');
|
||||
global.forgePersonnageAnimExists = global.forgePersonnageAnimExists || personnageMod.forgePersonnageAnimExists;
|
||||
global.FORGE_PERSONNAGE_FPS = global.FORGE_PERSONNAGE_FPS || 8;
|
||||
}
|
||||
@@ -53,6 +53,10 @@ function showScreen(id) {
|
||||
// écran (voir static/js/play/personnage-controller.js) — n'a d'effet
|
||||
// que sur un écran "jeu_2d" contenant au moins un objet kind="personnage".
|
||||
forgeStartPersonnageControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
|
||||
// Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
|
||||
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
|
||||
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
|
||||
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
|
||||
|
||||
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