Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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ee270d0286
@@ -0,0 +1,188 @@
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// ---------- Éditeur de collision — moteur d'exécution en jeu ----------
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// Chaque objet de scène AUTRE que le joueur (jamais un "fond", jamais le
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// personnage "joueur" — voir screens/rendering/collision_rules.py) peut
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// porter des règles "déclencheur -> action" posées dans l'onglet
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// "🧩 Collision" (static/js/scenes/collision-rules-editor.js). Ce fichier
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// les FAIT VIVRE pendant le jeu : à chaque tick, teste chaque règle contre
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// la position du joueur, déclenche l'action une seule fois par entrée
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// (pas en continu tant que la condition reste vraie), même cadence que
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// personnage-controller.js (50ms) et réutilise ses mêmes briques
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// (forgeCollisionRectFromBox/forgeShapesOverlap de conditions.js).
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// Pur JS client, sans le moindre appel serveur — fonctionne à l'identique
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// en ligne et dans un export SCORM (voir static/js/play/offline/), aucun
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// branchement FORGE_OFFLINE nécessaire ici.
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var activeCollisionRuleInterval = null;
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var activeCollisionRuleInteractListener = null;
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// État "actif" par (objectId, ruleIndex) — pour ne déclencher une action
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// qu'à l'ENTRÉE dans la collision/le périmètre, jamais à chaque tick tant
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// que le joueur y reste (le comportement attendu d'un déclencheur, pas
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// d'un effet répété 20 fois/seconde).
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var forgeCollisionRuleActiveState = {};
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function forgeCollisionRuleStateKey(objectId, ruleIndex) {
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return objectId + ':' + ruleIndex;
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}
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function forgeElementBoxRect(el, collision) {
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var left = parseFloat(el.style.left) || 0;
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var top = parseFloat(el.style.top) || 0;
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var width = parseFloat(el.style.width) || 0;
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var height = parseFloat(el.style.height) || 0;
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return forgeCollisionRectFromBox({ left: left, top: top, width: width, height: height }, collision);
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}
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// "collision" : même chevauchement de boîtes que forgeWouldCollide
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// (personnage-controller.js). "perimetre" : distance entre les CENTRES
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// des deux boîtes <= rule.perimetre_px (pas entre les bords — plus simple
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// et suffisant pour une portée approximative, cohérent avec le reste du
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// moteur qui ne vise pas une physique précise).
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function forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect) {
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if (rule.trigger === 'collision') return forgeShapesOverlap(objRect, playerRect);
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var ocx = objRect.left + objRect.width / 2, ocy = objRect.top + objRect.height / 2;
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var pcx = playerRect.left + playerRect.width / 2, pcy = playerRect.top + playerRect.height / 2;
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var dist = Math.hypot(ocx - pcx, ocy - pcy);
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return dist <= (rule.perimetre_px || 0);
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}
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function forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl) {
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var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
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if (!bubble) {
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bubble = document.createElement('div');
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bubble.className = 'collisionInteractBubble';
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objectEl.appendChild(bubble);
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}
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return bubble;
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}
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function forgeShowCollisionInteractBubble(objectEl, key) {
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var bubble = forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl);
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bubble.textContent = 'Appuie sur ' + key;
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bubble.style.display = 'block';
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}
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function forgeHideCollisionInteractBubble(objectEl) {
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var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
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if (bubble) bubble.style.display = 'none';
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}
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// Exécute une action (top-level ou sub_action d'un "interagir") — jamais
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// appelée pour un "interagir" lui-même à ce niveau, voir forgeCollisionRuleTick
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// qui gère "interagir" à part (affichage de bulle + attente de touche).
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function forgeRunCollisionRuleAction(action, targetEl, obj) {
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if (action.type === 'evenement') {
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window.dispatchGameEvent(action.evenement_id);
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return;
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}
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if (action.type === 'attaque') {
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var attackAnim = forgePersonnageAnimExists(obj.id, 'attaque') ? 'attaque' : null;
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if (attackAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: attackAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: false }));
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return;
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}
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if (action.type === 'quete') {
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// Éditeur de quête pas encore construit (voir plan) — mémorise
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// l'intention pour un futur système de quêtes plutôt que de la perdre.
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window.forgeQuestLog = window.forgeQuestLog || [];
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window.forgeQuestLog.push(action.quete_id);
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return;
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}
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}
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function forgeCollisionRuleTick(screenData) {
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var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
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var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
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if (!player || !playerEl) return;
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var playerRect = forgeElementBoxRect(playerEl, player.collision);
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(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
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var rules = obj.collision_rules;
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if (!rules || !rules.length) return;
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var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
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if (!targetEl) return;
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var objRect = forgeElementBoxRect(targetEl, obj.collision);
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var anyInteractActive = false;
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rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
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var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
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var isActive = forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect);
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var wasActive = !!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey];
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if (rule.action.type === 'interagir') {
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if (isActive) {
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anyInteractActive = true;
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forgeShowCollisionInteractBubble(targetEl, (player.personnage_commandes && player.personnage_commandes.interagir) || 'E');
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}
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forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
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return;
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}
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if (isActive && !wasActive) forgeRunCollisionRuleAction(rule.action, targetEl, obj);
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forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
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});
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if (!anyInteractActive) forgeHideCollisionInteractBubble(targetEl);
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});
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}
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// Ponctuel (keydown), comme forgeStartPersonnageInteractListener — un
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// "interagir" se déclenche à l'appui de la touche, pas en continu tant
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// qu'elle reste enfoncée.
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function forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData) {
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activeCollisionRuleInteractListener = function (ev) {
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var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
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if (!player || !player.personnage_commandes || ev.key !== player.personnage_commandes.interagir) return;
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(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
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var rules = obj.collision_rules;
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if (!rules || !rules.length) return;
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var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
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||||
if (!targetEl) return;
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rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
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||||
if (rule.action.type !== 'interagir') return;
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var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
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if (!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey]) return;
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forgeRunCollisionRuleAction(rule.action.sub_action, targetEl, obj);
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});
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});
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};
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window.addEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
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}
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function forgeStopCollisionRuleControllers() {
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if (activeCollisionRuleInterval) {
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clearInterval(activeCollisionRuleInterval);
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activeCollisionRuleInterval = null;
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}
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if (activeCollisionRuleInteractListener) {
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window.removeEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
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||||
activeCollisionRuleInteractListener = null;
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}
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forgeCollisionRuleActiveState = {};
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}
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// Même patron par écran que forgeStartPersonnageControllers — appelé
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// juste après lui (voir static/js/play/screens.js), n'a d'effet que si
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// l'écran a un joueur ET au moins un objet avec des règles.
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function forgeStartCollisionRuleControllers(screenData) {
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forgeStopCollisionRuleControllers();
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if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
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var elements = screenData.elements || [];
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var hasPlayer = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
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var hasRules = elements.some(function (o) { return o.collision_rules && o.collision_rules.length; });
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if (!hasPlayer || !hasRules) return;
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activeCollisionRuleInterval = setInterval(function () { forgeCollisionRuleTick(screenData); }, 50);
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forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData);
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}
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// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que personnage-controller.js.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = {
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forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
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||||
forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
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||||
forgeCollisionRuleStateKey, forgeElementBoxRect,
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||||
};
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const conditionsMod = require('./conditions.js');
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global.forgeCollisionRectFromBox = global.forgeCollisionRectFromBox || conditionsMod.forgeCollisionRectFromBox;
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||||
global.forgeShapesOverlap = global.forgeShapesOverlap || conditionsMod.forgeShapesOverlap;
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||||
const personnageMod = require('./personnage-controller.js');
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||||
global.forgePersonnageAnimExists = global.forgePersonnageAnimExists || personnageMod.forgePersonnageAnimExists;
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||||
global.FORGE_PERSONNAGE_FPS = global.FORGE_PERSONNAGE_FPS || 8;
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}
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