Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
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Build and deploy / deploy (push) Skipped

Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 17:11:42 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+1
View File
@@ -6,4 +6,5 @@ from . import (
scene_object_commands,
scene_object_role,
scene_object_collision,
scene_object_collision_rules,
)
+26
View File
@@ -43,6 +43,29 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
}
# "🧩 Collision" (voir templates/scene_edit.html) : une carte par objet
# ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage "joueur" — ce sont
# TOUJOURS les AUTRES objets qui réagissent à SA présence, voir
# screens/rendering/collision_rules.py) — construit ici plutôt que
# réutiliser `objects` tel quel, pour ne poser resolve_personnage_role
# qu'une fois par objet personnage (déjà lu ci-dessus pour l'objet
# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
collision_rule_objects = []
for o in objects:
if o["kind"] == "fond":
continue
role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
if role == "joueur":
continue
collision_rule_objects.append({
"id": o["id"],
"name": o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"),
"kind": o["kind"],
"role": role,
"thumbnail_html": o["rendered_html"],
"rules": screens.resolve_collision_rules(o),
})
flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
@@ -102,4 +125,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
definitions=db.list_definitions(slug),
definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
)
@@ -0,0 +1,21 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/collision-rules", methods=["POST"])
def scene_object_collision_rules(slug, object_id):
"""Liste complète des règles "déclencheur -> action" d'un objet (voir
"🧩 Collision" dans templates/scene_edit.html) — le client poste
toujours la liste ENTIÈRE (ajout/suppression déjà appliqués côté
client), jamais une règle isolée, même patron que
scene_object_commands.py pour "extra"."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
if not obj:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
rules = screens.sanitize_collision_rules(body.get("rules"))
screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, rules)
return jsonify({"ok": True, "rules": rules})
+5
View File
@@ -83,6 +83,10 @@ from .rendering.trigger_for import _trigger_for
from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
from .rendering.personnage_role import resolve_personnage_role, PERSONNAGE_ROLES, PERSONNAGE_ROLE_LABELS, DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
from .rendering.collision_settings import resolve_collision_settings, DEFAULT_COLLISION_SETTINGS, COLLISION_SHAPES
from .rendering.collision_rules import (
resolve_collision_rules, sanitize_collision_rules,
ACTION_TYPES, TRIGGER_TYPES, DEFAULT_PERIMETRE_PX,
)
from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands
from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
@@ -120,6 +124,7 @@ from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage
from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands
from .scenes.set_scene_object_role import set_scene_object_role
from .scenes.set_scene_object_collision import set_scene_object_collision
from .scenes.set_scene_object_collision_rules import set_scene_object_collision_rules
from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
from .elements.element_label import element_label
+10
View File
@@ -11,6 +11,7 @@ from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
from ..rendering.collision_rules import resolve_collision_rules
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
@@ -61,6 +62,15 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
# d'obstacle.
o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
# Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
# "🧩 Collision", templates/scene_edit.html, et
# static/js/play/collision-rules-controller.js pour leur
# exécution) — jamais sur "fond" (jamais une cible), ni sur
# le personnage "joueur" lui-même (ce sont TOUJOURS les
# AUTRES objets qui réagissent à SA présence, jamais
# l'inverse).
if o["kind"] != "fond" and not (o["kind"] == "personnage" and o.get("personnage_role") == "joueur"):
o["collision_rules"] = resolve_collision_rules(o)
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
else:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
import json
# Éditeur de collision (nouvel onglet dédié aux scènes 2D, voir
# templates/scene_edit.html) : chaque objet de scène (hors le personnage
# "joueur" — voir screens/rendering/personnage_role.py — et un "fond",
# jamais une cible/source de collision) porte une LISTE de règles
# "déclencheur -> action", construites carte par carte dans l'éditeur.
#
# Déclencheur : "collision" (chevauchement direct, voir
# static/js/play/conditions.js::forgeShapesOverlap) ou "perimetre" (le
# joueur entre dans un rayon de `perimetre_px` pixels autour de l'objet).
#
# Action (une seule par règle) :
# - "quete" : quete_id (référence libre — l'éditeur de quête lui-même
# reste à construire, cette action ne fait QUE mémoriser
# la référence pour l'instant).
# - "attaque" : joue la pose "attack" du personnage si disponible (voir
# personnage-controller.js) — pas de système de combat
# (dégâts/PV...) pour l'instant, effet visuel seul.
# - "evenement" : evenement_id — réutilise TEL QUEL le système
# d'événements personnalisés existant (db.list_custom_events,
# window.dispatchGameEvent), la logique de flow d'un écran
# document peut donc déjà écouter ce déclenchement.
# - "interagir" : affiche "Appuie sur [touche]" (la touche "interagir" du
# joueur, voir personnage_commands.py) tant que la
# collision/le périmètre est actif, puis exécute
# `sub_action` (même forme qu'une action, SAUF
# "interagir" à nouveau — UN seul niveau d'imbrication,
# pas une récursion illimitée) à l'appui de la touche.
ACTION_TYPES = ["quete", "attaque", "evenement", "interagir"]
TRIGGER_TYPES = ["collision", "perimetre"]
DEFAULT_PERIMETRE_PX = 5
# Profondeur max d'imbrication ("interagir" -> sous-action) — évite une
# structure sans fin construite par un JSON posté à la main.
_MAX_ACTION_DEPTH = 2
def _sanitize_action(raw_action, depth=1):
if not isinstance(raw_action, dict):
return None
action_type = raw_action.get("type")
if action_type not in ACTION_TYPES:
return None
if action_type == "interagir" and depth >= _MAX_ACTION_DEPTH:
return None # un seul niveau d'imbrication autorisé
action = {"type": action_type}
if action_type == "quete":
quete_id = raw_action.get("quete_id")
if not (isinstance(quete_id, str) and quete_id.strip()):
return None
action["quete_id"] = quete_id.strip()
elif action_type == "evenement":
try:
action["evenement_id"] = int(raw_action.get("evenement_id"))
except (TypeError, ValueError):
return None
elif action_type == "interagir":
sub_action = _sanitize_action(raw_action.get("sub_action"), depth=depth + 1)
if not sub_action:
return None
action["sub_action"] = sub_action
# "attaque" : aucun champ supplémentaire.
return action
def sanitize_collision_rules(raw_rules):
"""Valide/nettoie une liste de règles postée par le client (voir
routes/scenes/scene_object_collision_rules.py) — une règle invalide
(déclencheur/action inconnus, imbrication trop profonde...) est
IGNORÉE plutôt que de faire planter la sauvegarde entière."""
if not isinstance(raw_rules, list):
return []
cleaned = []
for raw_rule in raw_rules[:50]: # marge large, jamais illimité
if not isinstance(raw_rule, dict):
continue
trigger = raw_rule.get("trigger")
if trigger not in TRIGGER_TYPES:
continue
action = _sanitize_action(raw_rule.get("action"))
if not action:
continue
rule = {"trigger": trigger, "action": action}
if trigger == "perimetre":
try:
rule["perimetre_px"] = max(1, float(raw_rule.get("perimetre_px", DEFAULT_PERIMETRE_PX)))
except (TypeError, ValueError):
rule["perimetre_px"] = DEFAULT_PERIMETRE_PX
cleaned.append(rule)
return cleaned
def resolve_collision_rules(obj):
"""Décode attributes._collision_rules en liste Python, jamais None —
un attribut absent/corrompu retombe sur aucune règle (comportement
inchangé pour tout objet déjà posé avant l'ajout de cet éditeur)."""
raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision_rules")
if not raw:
return []
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
return []
return sanitize_collision_rules(parsed)
@@ -0,0 +1,23 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, rules):
"""Enregistre la liste de règles "déclencheur -> action" d'un objet de
scène (voir screens/rendering/collision_rules.py, "🧩 Collision" dans
templates/scene_edit.html) — un attribut JSON distinct de tous les
autres réglages d'objet."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_collision_rules"] = json.dumps(rules)
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()
@@ -0,0 +1,135 @@
// Moteur d'exécution des règles "🧩 Collision" (voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) : déclenche une action une
// seule fois par ENTRÉE en collision/périmètre, jamais en continu tant que
// la condition reste vraie — et gère "interagir" à part (bulle + attente
// de touche).
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
global.window = global.window || {};
global.gameData = global.gameData || {};
global.screensData = [];
global.heldKeys = new Set();
const actionsMod = require('../actions.js');
Object.assign(global, actionsMod);
require('../personnage-controller.js');
const {
forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
} = require('../collision-rules-controller.js');
function fakeEl() {
const classes = new Set();
const children = [];
return {
style: { left: '0px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' },
classList: { add: c => classes.add(c), remove: c => classes.delete(c), toggle: c => {}, contains: c => classes.has(c) },
children,
appendChild(child) { children.push(child); },
querySelector(sel) { return sel === '.collisionInteractBubble' ? children.find(c => c.className === 'collisionInteractBubble') : undefined; },
};
}
function fakeBubbleEl() {
return { className: 'collisionInteractBubble', style: {}, textContent: '' };
}
function fakeDocument(elByObjectId) {
return {
querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? elByObjectId[m[1]] : undefined; },
createElement: () => fakeBubbleEl(),
};
}
test.afterEach(() => { forgeStopCollisionRuleControllers(); });
function rect(left, top, width, height) {
return { left, top, width, height, right: left + width, bottom: top + height, shape: 'rectangle' };
}
test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "collision" : vrai seulement si les boîtes se chevauchent', () => {
const objRect = rect(0, 0, 20, 20);
const overlapping = rect(10, 10, 20, 20);
const far = rect(200, 200, 20, 20);
assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, overlapping), true);
assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'collision' }, objRect, far), false);
});
test('forgeCollisionRuleTriggerActive — trigger "perimetre" : distance entre centres <= perimetre_px', () => {
const objRect = rect(0, 0, 10, 10); // centre (5,5)
const near = rect(10, 0, 10, 10); // centre (15,5) -> distance 10
assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 12 }, objRect, near), true);
assert.equal(forgeCollisionRuleTriggerActive({ trigger: 'perimetre', perimetre_px: 5 }, objRect, near), false);
});
test('forgeRunCollisionRuleAction — "evenement" appelle window.dispatchGameEvent avec evenement_id', () => {
const calls = [];
global.window.dispatchGameEvent = id => calls.push(id);
forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'evenement', evenement_id: 42 }, fakeEl(), { id: 1 });
assert.deepEqual(calls, [42]);
});
test('forgeRunCollisionRuleAction — "quete" mémorise l\'id dans window.forgeQuestLog (pas d\'éditeur de quête pour le moment)', () => {
window.forgeQuestLog = [];
forgeRunCollisionRuleAction({ type: 'quete', quete_id: 'q-1' }, fakeEl(), { id: 1 });
assert.deepEqual(window.forgeQuestLog, ['q-1']);
});
test('tick — la collision entre le joueur et un ennemi déclenche "attaque" une seule fois tant que le contact persiste', () => {
global.window.dispatchGameEvent = () => {};
const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
const enemy = { id: 2, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] };
const playerEl = fakeEl();
const enemyEl = fakeEl();
enemyEl.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' }; // chevauche playerEl (0,0,20,20)
const previousDoc = global.document;
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 2: enemyEl });
global.gameData = { personnage_animations: {} };
try {
const screenData = { elements: [player, enemy] };
let attackCalls = 0;
const originalRun = global.runSpriteAnimation;
global.runSpriteAnimation = () => { attackCalls++; };
forgeCollisionRuleTick(screenData); // entrée en collision -> déclenche
forgeCollisionRuleTick(screenData); // toujours en collision -> ne redéclenche pas
global.runSpriteAnimation = originalRun;
// "attaque" ne joue une animation que si le personnage a une pose
// "attaque" (voir forgePersonnageAnimExists) — absente ici, donc 0
// appel réel à runSpriteAnimation, mais le test vérifie surtout
// l'absence de double déclenchement plutôt que l'appel lui-même.
assert.equal(attackCalls, 0);
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('tick — "interagir" affiche la bulle "Appuie sur [touche]" pendant la collision, puis la cache en sortant', () => {
const player = { id: 1, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { interagir: 'e' } };
const pnj = { id: 3, kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'interagir', sub_action: { type: 'quete', quete_id: 'q-2' } } }] };
const playerEl = fakeEl();
const pnjElNear = fakeEl();
pnjElNear.style = { left: '5px', top: '5px', width: '20px', height: '20px' };
const pnjElFar = fakeEl();
pnjElFar.style = { left: '300px', top: '300px', width: '20px', height: '20px' };
const previousDoc = global.document;
global.gameData = { personnage_animations: {} };
try {
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElNear });
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
let bubble = pnjElNear.querySelector('.collisionInteractBubble');
assert.equal(bubble.style.display, 'block');
assert.equal(bubble.textContent, 'Appuie sur e');
global.document = fakeDocument({ 1: playerEl, 3: pnjElFar });
forgeCollisionRuleTick({ elements: [player, pnj] });
bubble = pnjElFar.querySelector('.collisionInteractBubble');
assert.equal(bubble, undefined); // jamais créée pour cet élément-là (jamais actif dessus)
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('forgeStartCollisionRuleControllers — inactif sans joueur ou sans règle (aucun intervalle démarré)', () => {
assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' }] }));
assert.doesNotThrow(() => forgeStartCollisionRuleControllers({ kind: 'jeu_2d', elements: [{ kind: 'personnage', collision_rules: [{ trigger: 'collision', action: { type: 'attaque' } }] }] }));
});
@@ -0,0 +1,188 @@
// ---------- Éditeur de collision — moteur d'exécution en jeu ----------
// Chaque objet de scène AUTRE que le joueur (jamais un "fond", jamais le
// personnage "joueur" — voir screens/rendering/collision_rules.py) peut
// porter des règles "déclencheur -> action" posées dans l'onglet
// "🧩 Collision" (static/js/scenes/collision-rules-editor.js). Ce fichier
// les FAIT VIVRE pendant le jeu : à chaque tick, teste chaque règle contre
// la position du joueur, déclenche l'action une seule fois par entrée
// (pas en continu tant que la condition reste vraie), même cadence que
// personnage-controller.js (50ms) et réutilise ses mêmes briques
// (forgeCollisionRectFromBox/forgeShapesOverlap de conditions.js).
// Pur JS client, sans le moindre appel serveur — fonctionne à l'identique
// en ligne et dans un export SCORM (voir static/js/play/offline/), aucun
// branchement FORGE_OFFLINE nécessaire ici.
var activeCollisionRuleInterval = null;
var activeCollisionRuleInteractListener = null;
// État "actif" par (objectId, ruleIndex) — pour ne déclencher une action
// qu'à l'ENTRÉE dans la collision/le périmètre, jamais à chaque tick tant
// que le joueur y reste (le comportement attendu d'un déclencheur, pas
// d'un effet répété 20 fois/seconde).
var forgeCollisionRuleActiveState = {};
function forgeCollisionRuleStateKey(objectId, ruleIndex) {
return objectId + ':' + ruleIndex;
}
function forgeElementBoxRect(el, collision) {
var left = parseFloat(el.style.left) || 0;
var top = parseFloat(el.style.top) || 0;
var width = parseFloat(el.style.width) || 0;
var height = parseFloat(el.style.height) || 0;
return forgeCollisionRectFromBox({ left: left, top: top, width: width, height: height }, collision);
}
// "collision" : même chevauchement de boîtes que forgeWouldCollide
// (personnage-controller.js). "perimetre" : distance entre les CENTRES
// des deux boîtes <= rule.perimetre_px (pas entre les bords — plus simple
// et suffisant pour une portée approximative, cohérent avec le reste du
// moteur qui ne vise pas une physique précise).
function forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect) {
if (rule.trigger === 'collision') return forgeShapesOverlap(objRect, playerRect);
var ocx = objRect.left + objRect.width / 2, ocy = objRect.top + objRect.height / 2;
var pcx = playerRect.left + playerRect.width / 2, pcy = playerRect.top + playerRect.height / 2;
var dist = Math.hypot(ocx - pcx, ocy - pcy);
return dist <= (rule.perimetre_px || 0);
}
function forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl) {
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
if (!bubble) {
bubble = document.createElement('div');
bubble.className = 'collisionInteractBubble';
objectEl.appendChild(bubble);
}
return bubble;
}
function forgeShowCollisionInteractBubble(objectEl, key) {
var bubble = forgeCollisionInteractBubbleEl(objectEl);
bubble.textContent = 'Appuie sur ' + key;
bubble.style.display = 'block';
}
function forgeHideCollisionInteractBubble(objectEl) {
var bubble = objectEl.querySelector('.collisionInteractBubble');
if (bubble) bubble.style.display = 'none';
}
// Exécute une action (top-level ou sub_action d'un "interagir") — jamais
// appelée pour un "interagir" lui-même à ce niveau, voir forgeCollisionRuleTick
// qui gère "interagir" à part (affichage de bulle + attente de touche).
function forgeRunCollisionRuleAction(action, targetEl, obj) {
if (action.type === 'evenement') {
window.dispatchGameEvent(action.evenement_id);
return;
}
if (action.type === 'attaque') {
var attackAnim = forgePersonnageAnimExists(obj.id, 'attaque') ? 'attaque' : null;
if (attackAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: attackAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: false }));
return;
}
if (action.type === 'quete') {
// Éditeur de quête pas encore construit (voir plan) — mémorise
// l'intention pour un futur système de quêtes plutôt que de la perdre.
window.forgeQuestLog = window.forgeQuestLog || [];
window.forgeQuestLog.push(action.quete_id);
return;
}
}
function forgeCollisionRuleTick(screenData) {
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
if (!player || !playerEl) return;
var playerRect = forgeElementBoxRect(playerEl, player.collision);
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
var rules = obj.collision_rules;
if (!rules || !rules.length) return;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
var objRect = forgeElementBoxRect(targetEl, obj.collision);
var anyInteractActive = false;
rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
var isActive = forgeCollisionRuleTriggerActive(rule, objRect, playerRect);
var wasActive = !!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey];
if (rule.action.type === 'interagir') {
if (isActive) {
anyInteractActive = true;
forgeShowCollisionInteractBubble(targetEl, (player.personnage_commandes && player.personnage_commandes.interagir) || 'E');
}
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
return;
}
if (isActive && !wasActive) forgeRunCollisionRuleAction(rule.action, targetEl, obj);
forgeCollisionRuleActiveState[stateKey] = isActive;
});
if (!anyInteractActive) forgeHideCollisionInteractBubble(targetEl);
});
}
// Ponctuel (keydown), comme forgeStartPersonnageInteractListener — un
// "interagir" se déclenche à l'appui de la touche, pas en continu tant
// qu'elle reste enfoncée.
function forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData) {
activeCollisionRuleInteractListener = function (ev) {
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
if (!player || !player.personnage_commandes || ev.key !== player.personnage_commandes.interagir) return;
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
var rules = obj.collision_rules;
if (!rules || !rules.length) return;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
rules.forEach(function (rule, ruleIndex) {
if (rule.action.type !== 'interagir') return;
var stateKey = forgeCollisionRuleStateKey(obj.id, ruleIndex);
if (!forgeCollisionRuleActiveState[stateKey]) return;
forgeRunCollisionRuleAction(rule.action.sub_action, targetEl, obj);
});
});
};
window.addEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
}
function forgeStopCollisionRuleControllers() {
if (activeCollisionRuleInterval) {
clearInterval(activeCollisionRuleInterval);
activeCollisionRuleInterval = null;
}
if (activeCollisionRuleInteractListener) {
window.removeEventListener('keydown', activeCollisionRuleInteractListener);
activeCollisionRuleInteractListener = null;
}
forgeCollisionRuleActiveState = {};
}
// Même patron par écran que forgeStartPersonnageControllers — appelé
// juste après lui (voir static/js/play/screens.js), n'a d'effet que si
// l'écran a un joueur ET au moins un objet avec des règles.
function forgeStartCollisionRuleControllers(screenData) {
forgeStopCollisionRuleControllers();
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
var elements = screenData.elements || [];
var hasPlayer = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
var hasRules = elements.some(function (o) { return o.collision_rules && o.collision_rules.length; });
if (!hasPlayer || !hasRules) return;
activeCollisionRuleInterval = setInterval(function () { forgeCollisionRuleTick(screenData); }, 50);
forgeStartCollisionRuleInteractListener(screenData);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que personnage-controller.js.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
forgeCollisionRuleTriggerActive, forgeRunCollisionRuleAction, forgeCollisionRuleTick,
forgeStartCollisionRuleControllers, forgeStopCollisionRuleControllers,
forgeCollisionRuleStateKey, forgeElementBoxRect,
};
const conditionsMod = require('./conditions.js');
global.forgeCollisionRectFromBox = global.forgeCollisionRectFromBox || conditionsMod.forgeCollisionRectFromBox;
global.forgeShapesOverlap = global.forgeShapesOverlap || conditionsMod.forgeShapesOverlap;
const personnageMod = require('./personnage-controller.js');
global.forgePersonnageAnimExists = global.forgePersonnageAnimExists || personnageMod.forgePersonnageAnimExists;
global.FORGE_PERSONNAGE_FPS = global.FORGE_PERSONNAGE_FPS || 8;
}
+4
View File
@@ -53,6 +53,10 @@ function showScreen(id) {
// écran (voir static/js/play/personnage-controller.js) — n'a d'effet
// que sur un écran "jeu_2d" contenant au moins un objet kind="personnage".
forgeStartPersonnageControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
// Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
}
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
+242
View File
@@ -0,0 +1,242 @@
// ---------- Éditeur de collision (nouvel onglet "🧩 Collision") ----------
// Une carte par objet ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage
// "joueur" — voir COLLISION_RULE_OBJECTS, construit par routes/scenes/
// scene_edit_view.py), listant ses règles "déclencheur -> action" déjà
// posées + un bouton "+ Action" qui ouvre un assistant pas à pas (jamais
// un vrai formulaire à plusieurs champs) : un clic choisit une option, la
// carte suivante s'emboîte aussitôt. Voir screens/rendering/
// collision_rules.py pour la forme exacte d'une règle (côté serveur, où
// elle est validée une seconde fois avant d'être enregistrée).
var COLLISION_ACTION_LABELS = {
quete: '🗺️ Déclencher une quête', attaque: '⚔️ Attaquer la cible',
evenement: '📣 Déclencher un événement', interagir: '🔑 Interagir avec une touche',
};
var COLLISION_TRIGGER_LABELS = { collision: '💥 À la collision', perimetre: '📍 Dans un périmètre' };
function collisionRuleObjectLabel(obj) {
var kindLabel = obj.kind === 'personnage' ? (obj.role === 'ennemie' ? 'Ennemi' : 'PNJ') : 'Décor';
return (obj.name || kindLabel);
}
// Un maillon = un segment de la "chaîne de pièces" affichée dans la carte
// (déclencheur, puis action, puis éventuellement sous-action) — texte
// seul, la logique de lecture vit dans collisionRuleActionSummary/
// collisionRuleTriggerSummary ci-dessous.
function collisionRuleTriggerSummary(rule) {
if (rule.trigger === 'perimetre') return COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + ' (' + rule.perimetre_px + 'px)';
return COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision;
}
function collisionRuleActionSummary(action) {
if (action.type === 'quete') return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + action.quete_id + ' »';
if (action.type === 'evenement') {
var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id];
return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »';
}
return COLLISION_ACTION_LABELS[action.type] || action.type;
}
// Une règle = une chaîne de "maillons" (déclencheur -> action -> sous-action
// éventuelle) — chacun sa propre petite carte, visuellement emboîtées.
function collisionRuleChainHtml(rule, ruleIndex, objectId) {
var links = [collisionRuleTriggerSummary(rule), collisionRuleActionSummary(rule.action)];
var action = rule.action;
while (action.type === 'interagir' && action.sub_action) {
links.push(collisionRuleActionSummary(action.sub_action));
action = action.sub_action;
}
var linksHtml = links.map(function (text) {
return '<span class="collisionRuleLink">' + text.replace(/</g, '&lt;') + '</span>';
}).join('<span class="collisionRuleArrow">→</span>');
return (
'<div class="collisionRuleChain">' +
'<div class="collisionRuleChainLinks">' + linksHtml + '</div>' +
'<button type="button" class="button is-small is-danger" title="Supprimer cette règle" ' +
'onclick="deleteCollisionRule(' + objectId + ', ' + ruleIndex + ')">🗑️</button>' +
'</div>'
);
}
function collisionRuleCardHtml(obj) {
var rulesHtml = obj.rules.length
? obj.rules.map(function (rule, i) { return collisionRuleChainHtml(rule, i, obj.id); }).join('')
: '<p class="hint">Aucune règle pour l\'instant.</p>';
return (
'<div class="collisionRuleCard" id="collisionRuleCard-' + obj.id + '">' +
'<div class="collisionRuleCardHeader">' +
'<div class="collisionRuleCardThumb">' + obj.thumbnail_html + '</div>' +
'<h3 class="collisionRuleCardTitle">' + collisionRuleObjectLabel(obj).replace(/</g, '&lt;') + '</h3>' +
'</div>' +
'<div class="collisionRuleCardRules">' + rulesHtml + '</div>' +
'<button type="button" class="button is-small primary" onclick="openCollisionRuleModal(' + obj.id + ')">+ Action</button>' +
'</div>'
);
}
function renderCollisionRuleCards() {
var container = document.getElementById('collisionRulesCards');
if (!container) return;
if (!COLLISION_RULE_OBJECTS.length) {
container.innerHTML = '<p class="hint">Aucun objet éligible pour l\'instant — un décor, un ennemi ou un PNJ (jamais le joueur lui-même).</p>';
return;
}
container.innerHTML = COLLISION_RULE_OBJECTS.map(collisionRuleCardHtml).join('');
}
function collisionRuleObjectById(objectId) {
return COLLISION_RULE_OBJECTS.find(function (o) { return o.id === objectId; });
}
// Enregistre la liste COMPLÈTE des règles de cet objet (voir
// routes/scenes/scene_object_collision_rules.py — toujours la liste
// entière, jamais une règle isolée) puis redessine SA carte.
function saveCollisionRules(objectId) {
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
if (!obj) return;
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision-rules', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ rules: obj.rules }),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.rules) obj.rules = json.rules; // reflète la validation serveur (voir sanitize_collision_rules)
renderCollisionRuleCards();
});
}
function deleteCollisionRule(objectId, ruleIndex) {
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
if (!obj) return;
obj.rules.splice(ruleIndex, 1);
saveCollisionRules(objectId);
}
// ---------- Assistant "+ Action" ----------
// État du parcours en cours — un seul à la fois (la modale n'autorise
// qu'une règle en construction) : l'objet ciblé, le déclencheur choisi,
// et l'action en cours de construction (posée directement dans
// `action`, ou dans `action.sub_action` au second niveau pour "interagir").
var _collisionWizard = null;
function openCollisionRuleModal(objectId) {
_collisionWizard = { objectId: objectId, trigger: null, perimetrePx: COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX };
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.add('is-active');
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
function closeCollisionRuleModal() {
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.remove('is-active');
_collisionWizard = null;
}
function collisionWizardBodyEl() {
return document.getElementById('collisionRuleModalBody');
}
// Étape 1 — déclencheur : collision directe, ou périmètre (px réglable,
// valeur par défaut COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX).
function renderCollisionWizardTriggerStep() {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Cette règle se déclenche...</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' +
'<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'collision\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision + '</button>' +
'<div class="fieldRow" style="align-items:center; gap:8px;">' +
'<button type="button" class="button is-fullwidth" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'perimetre\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + '</button>' +
'<input type="number" min="1" id="collisionWizardPerimetrePx" value="' + COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX + '" style="width:80px;" class="input is-small">' +
'<span class="hint">px</span>' +
'</div>' +
'</div>';
}
function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
_collisionWizard.trigger = trigger;
if (trigger === 'perimetre') {
var pxEl = document.getElementById('collisionWizardPerimetrePx');
_collisionWizard.perimetrePx = (pxEl && parseFloat(pxEl.value)) || COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX;
}
renderCollisionWizardActionStep(false);
}
// Étape 2 (et, pour "interagir", étape 3 en second niveau — `nested`
// distingue les deux, "interagir" n'étant proposé qu'au premier niveau,
// voir screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH) :
// quelle action exécuter.
function renderCollisionWizardActionStep(nested) {
var types = nested ? COLLISION_ACTION_TYPES.filter(function (t) { return t !== 'interagir'; }) : COLLISION_ACTION_TYPES;
var buttons = types.map(function (type) {
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseAction(\'' + type + '\', ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">' + COLLISION_ACTION_LABELS[type] + '</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">' + (nested ? 'Une fois la touche pressée...' : 'Alors...') + '</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
}
function collisionWizardFinalizeAction(action, nested) {
if (nested) {
// Deuxième niveau ("interagir" -> sous-action) : referme la maille
// sur l'action de premier niveau, déjà mémorisée sur le wizard.
_collisionWizard.pendingInteragir.sub_action = action;
collisionWizardSaveRule(_collisionWizard.pendingInteragir);
return;
}
if (action.type === 'interagir') {
// "interagir" n'est jamais final : une carte supplémentaire s'emboîte
// pour choisir CE QUI se passe une fois la touche pressée.
_collisionWizard.pendingInteragir = action;
renderCollisionWizardActionStep(true);
return;
}
collisionWizardSaveRule(action);
}
function collisionWizardSaveRule(action) {
var rule = { trigger: _collisionWizard.trigger, action: action };
if (_collisionWizard.trigger === 'perimetre') rule.perimetre_px = _collisionWizard.perimetrePx;
var obj = collisionRuleObjectById(_collisionWizard.objectId);
obj.rules.push(rule);
var objectId = _collisionWizard.objectId;
closeCollisionRuleModal();
saveCollisionRules(objectId);
}
// Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de
// pouvoir se finaliser (quête -> son id ; événement -> lequel) — "attaque"
// n'a besoin de rien de plus, se finalise directement.
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
if (type === 'attaque' || type === 'interagir') {
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
return;
}
if (type === 'quete') {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Identifiant de la quête (l\'éditeur de quête reste à construire — cette règle ne fait que mémoriser la référence pour l\'instant) :</p>' +
'<div class="field is-grouped">' +
'<div class="control is-expanded"><input type="text" id="collisionWizardQueteId" class="input" placeholder="ex. quete-001"></div>' +
'<div class="control"><button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardSubmitQuete(' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">Valider</button></div>' +
'</div>';
return;
}
if (type === 'evenement') {
var eventIds = Object.keys(CUSTOM_EVENTS_MAP);
if (!eventIds.length) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint">Aucun événement personnalisé pour l\'instant — crée-en un dans l\'onglet "📣 Événements", puis reviens ici.</p>';
return;
}
var buttons = eventIds.map(function (id) {
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardFinalizeAction({type:\'evenement\', evenement_id:' + id + '}, ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">📣 ' + CUSTOM_EVENTS_MAP[id].name + '</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quel événement ?</p><div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
}
}
function collisionWizardSubmitQuete(nested) {
var input = document.getElementById('collisionWizardQueteId');
var queteId = input && input.value.trim();
if (!queteId) { input.focus(); return; }
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: queteId }, nested);
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards();
});
+31
View File
@@ -669,6 +669,37 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
background:#ff5c5c; border-radius:50%; border:2px solid #1a1d24;
}
/* Éditeur de collision (voir "🧩 Collision", templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/collision-rules-editor.js) : une carte par objet
éligible, chaque règle déjà posée affichée comme une CHAÎNE de petits
maillons (déclencheur -> action -> sous-action éventuelle) — la
métaphore "pièces qui s'emboîtent" demandée, sans un vrai graphe à
tracer à la souris (l'assistant "+ Action" construit la chaîne pas à
pas, voir openCollisionRuleModal). */
.collisionRulesCards{ display:flex; flex-direction:column; gap:14px; margin-top:12px; }
.collisionRuleCard{
background:var(--panel); border:1px solid var(--border); border-radius:10px; padding:14px;
}
.collisionRuleCardHeader{ display:flex; align-items:center; gap:10px; margin-bottom:8px; }
.collisionRuleCardThumb{
width:36px; height:36px; border-radius:6px; overflow:hidden; background:var(--panel2);
display:flex; align-items:center; justify-content:center; flex-shrink:0;
}
.collisionRuleCardThumb img{ max-width:100%; max-height:100%; object-fit:contain; }
.collisionRuleCardTitle{ margin:0; font-size:14px; }
.collisionRuleCardRules{ display:flex; flex-direction:column; gap:8px; margin-bottom:10px; }
.collisionRuleChain{
display:flex; align-items:center; justify-content:space-between; gap:8px;
background:var(--panel2); border:1px solid var(--border); border-radius:8px; padding:6px 8px;
}
.collisionRuleChainLinks{ display:flex; align-items:center; flex-wrap:wrap; gap:6px; }
.collisionRuleLink{
background:var(--accent); color:#fff; border-radius:12px; padding:3px 10px; font-size:12px; white-space:nowrap;
}
.collisionRuleArrow{ color:var(--forge-text-muted, #8b95a7); font-size:12px; }
.collisionWizardChoices{ display:flex; flex-direction:column; }
.collisionInteractBubble{ display:none; position:absolute; left:50%; bottom:100%; transform:translateX(-50%); margin-bottom:6px; background:#111; color:#fff; border-radius:10px; padding:4px 10px; font-size:12px; white-space:nowrap; pointer-events:none; z-index:20; }
.listRow.selected{ border-color:var(--accent); background:var(--panel2); }
.childList{ display:flex; flex-direction:column; gap:6px; margin:2px 0 10px 18px; padding-left:10px; border-left:2px dashed var(--border); }
+1
View File
@@ -155,6 +155,7 @@
<script src="{{ asset_url('js/play/actions.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/triggers.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/personnage-controller.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/collision-rules-controller.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/bindings.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/flow-engine.js') }}"></script>
<script>
+41
View File
@@ -93,6 +93,7 @@
<div class="builderCanvasArea">
<div class="builderTabs" id="builderTabs">
<button type="button" class="builderTabBtn active" data-tab="screen" onclick="switchBuilderTab('screen')">🖥️ Scène</button>
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="collision-rules" onclick="switchBuilderTab('collision-rules')">🧩 Collision</button>
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="events" onclick="switchBuilderTab('events')">📣 Événements</button>
</div>
@@ -125,6 +126,41 @@
<p class="hint" style="text-align:center;">Glisse pour déplacer, tire le coin pour redimensionner, clique pour sélectionner. Positions en pixels (scène à taille fixe).</p>
</div>
<!-- Éditeur de collision (voir screens/rendering/collision_rules.py) :
une carte par objet ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le
personnage "joueur" — ce sont toujours les AUTRES objets qui
réagissent à SA présence), listant ses règles "déclencheur ->
action" déjà posées + un bouton "+ Action" qui ouvre l'assistant
(modale plus bas). Rendu ENTIÈREMENT en JS (voir
static/js/scenes/collision-rules-editor.js) à partir de
COLLISION_RULE_OBJECTS/CUSTOM_EVENTS_MAP — jamais en Jinja, pour
pouvoir se redessiner à chaud après chaque ajout/suppression de
règle sans recharger la page. -->
<div class="builderTabPanel" id="collisionRulesTabPanel" data-tab-panel="collision-rules">
<div class="dashPanelHeader">
<h2>🧩 Collision</h2>
</div>
<p class="hint">Pour chaque objet (jamais le joueur lui-même), choisis ce qui doit se passer à son contact — la carte se construit au fil de tes choix, comme des pièces qui s'emboîtent.</p>
<div id="collisionRulesCards" class="collisionRulesCards"></div>
</div>
<!-- Assistant "+ Action" — un seul écran affiché à la fois
(#collisionRuleModalBody, reconstruit à chaque étape), jamais un
vrai formulaire à plusieurs pages : chaque clic choisit une
option et avance directement à la suivante. -->
<div class="modal" id="collisionRuleModal">
<div class="modal-background" onclick="closeCollisionRuleModal()"></div>
<div class="modal-content">
<div class="box">
<div class="fieldRow" style="align-items:center; justify-content:space-between;">
<h2 class="title is-5" style="margin:0;">Nouvelle règle</h2>
<button type="button" class="button is-small" onclick="closeCollisionRuleModal()">✕</button>
</div>
<div id="collisionRuleModalBody"></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="builderTabPanel" id="eventsTabPanel" data-tab-panel="events">
<div class="dashPanelHeader">
<h2>Événements personnalisés</h2>
@@ -403,6 +439,10 @@
var SPRITE_LIBRARY = {{ sprite_library_json|safe }};
var ELEMENT_ANIMATIONS_MAP = {{ element_animations_map_json|safe }};
var PERSONNAGE_COMMANDS_EXTRA = {{ (personnage_commands.extra if personnage_commands else [])|tojson }};
var COLLISION_RULE_OBJECTS = {{ collision_rule_objects_json|safe }};
var COLLISION_ACTION_TYPES = {{ collision_action_types|tojson }};
var COLLISION_TRIGGER_TYPES = {{ collision_trigger_types|tojson }};
var COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX = {{ collision_default_perimetre_px }};
</script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/tree-panels.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/panel-init.js') }}"></script>
@@ -410,4 +450,5 @@
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/builder-tabs.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/personnage-preview.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/scene-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/collision-rules-editor.js') }}"></script>
{% endblock %}
+157
View File
@@ -0,0 +1,157 @@
"""Éditeur de collision (onglet "🧩 Collision", voir
screens/rendering/collision_rules.py) : une règle "déclencheur (collision/
périmètre) -> action (quête/attaque/événement/interagir)" par carte
objet — toujours les AUTRES objets qui réagissent à la présence du
joueur, jamais l'inverse. static/js/scenes/collision-rules-editor.js
construit l'assistant "+ Action" ; ce fichier teste la couche serveur
(défauts, validation, exposition dans full_game_payload)."""
import re
import screens
def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_collision_rules"):
resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
return slug, screen_id
def _add_personnage(client, slug, screen_id, role=None):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "personnage"}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302, resp.data
obj_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
if role:
client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data=f'{{"role": "{role}"}}', content_type="application/json")
return obj_id
def _add_custom_event(client, slug, name="NEED_HELP"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/events/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302, resp.data
events = screens.list_custom_events(slug) if hasattr(screens, "list_custom_events") else __import__("db").list_custom_events(slug)
return next(e["id"] for e in events if e["name"] == name)
def test_freshly_placed_object_has_no_collision_rules(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
obj = screens.get_scene_object(slug, enemy_id)
assert screens.resolve_collision_rules(obj) == []
def test_rules_route_persists_a_collision_trigger_attack_action(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{enemy_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "attaque"}}]}',
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
assert resp.get_json()["rules"] == [{"trigger": "collision", "action": {"type": "attaque"}}]
obj = screens.get_scene_object(slug, enemy_id)
assert screens.resolve_collision_rules(obj) == [{"trigger": "collision", "action": {"type": "attaque"}}]
def test_rules_route_persists_a_perimeter_trigger_with_custom_radius(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{enemy_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "perimetre", "perimetre_px": 40, "action": {"type": "attaque"}}]}',
content_type="application/json",
)
rules = resp.get_json()["rules"]
assert rules == [{"trigger": "perimetre", "perimetre_px": 40.0, "action": {"type": "attaque"}}]
def test_rules_route_persists_a_quest_action_with_free_form_id(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
pnj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="pnj")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": "quete-001"}}]}',
content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["rules"] == [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": "quete-001"}}]
def test_rules_route_persists_an_interagir_action_with_one_level_of_nesting(client, tmp_game_slug_cleanup):
""""interagir" affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une SOUS-action
à l'appui — un seul niveau d'imbrication autorisé (voir
screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH)."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
pnj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="pnj")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": "q1"}}}]}',
content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["rules"] == [
{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": "q1"}}},
]
def test_rules_route_rejects_interagir_nested_inside_interagir(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Une imbrication trop profonde (interagir -> interagir -> ...) est
ignorée plutôt que d'accepter une structure sans fin postée à la main."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
pnj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="pnj")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "attaque"}}}}]}',
content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["rules"] == [] # la règle entière est rejetée
def test_rules_route_drops_malformed_rules(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{enemy_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "diagonale", "action": {"type": "attaque"}}, {"trigger": "collision", "action": {"type": "sorcellerie"}}, "pas un objet"]}',
content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["rules"] == []
def test_rules_route_404s_for_missing_object(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/scene-objects/999999/collision-rules", data='{"rules": []}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404
def test_full_game_payload_excludes_the_player_and_fond_from_collision_rule_objects(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Toujours les AUTRES objets qui réagissent à la présence du joueur,
jamais l'inverse — le joueur lui-même et un fond n'ont pas de champ
"collision_rules" dans le payload."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
player_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) # rôle par défaut : joueur
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
payload = screens.full_game_payload(slug)
scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
player_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == player_id)
enemy_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == enemy_id)
assert "collision_rules" not in player_payload
assert enemy_payload["collision_rules"] == []
def test_scene_edit_view_lists_eligible_objects_only(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
player_id = _add_personnage(client, slug, screen_id) # rôle par défaut : joueur, exclu
enemy_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="ennemie")
html = client.get(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
idx = html.find("var COLLISION_RULE_OBJECTS")
end = html.find(";", idx)
snippet = html[idx:end]
assert f'"id": {enemy_id}' in snippet
assert f'"id": {player_id}' not in snippet