Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
parent
70c2b8df05
commit
efa7d1d9b0
@@ -116,5 +116,18 @@ def ensure_flow_schema(slug):
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
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if "cond_element_b" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
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if "trigger_object_id" not in cols:
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# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
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# get_game_type.py) : équivalents de trigger_element_id/
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# target_element_id, mais pour un objet de _scene_objects plutôt
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# qu'un élément DOM (_screen_elements). Pas de contrainte FK, même
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# patron que cond_element_a ci-dessus (nettoyage manuel à la
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# suppression d'un objet de scène, voir screens/scenes/) — ces deux
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# colonnes ne pouvaient pas réutiliser trigger_element_id/
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# target_element_id, qui portent une VRAIE contrainte FK vers
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# _screen_elements depuis la création de cette table.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_object_id INTEGER")
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if "target_object_id" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_object_id INTEGER")
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conn.commit()
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conn.close()
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