Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).

- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
  actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
  is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
  (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
  (templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
  scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
  _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
  CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
  structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
  écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
  même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
  table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
  target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
  cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
  flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
  la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
  sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
  sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
  "document").

Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 09:42:38 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent 70c2b8df05
commit efa7d1d9b0
22 changed files with 454 additions and 4 deletions
+2 -1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ from .games.list_games import list_games
from .games.game_meta import game_meta from .games.game_meta import game_meta
from .games.is_public_played import is_public_played from .games.is_public_played import is_public_played
from .games.set_public_played import set_public_played from .games.set_public_played import set_public_played
from .games.get_game_type import get_game_type, DEFAULT_GAME_TYPE
from .games.create_game import create_game from .games.create_game import create_game
from .games.update_game_name import update_game_name from .games.update_game_name import update_game_name
from .games.delete_game import delete_game from .games.delete_game import delete_game
@@ -74,7 +75,7 @@ __all__ = [
"PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES", "PLAYER_SHARED", "PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES", "PLAYER_SHARED",
"slugify", "table_name_for", "game_dir", "db_path", "connect", "slugify", "table_name_for", "game_dir", "db_path", "connect",
"list_games", "game_meta", "create_game", "update_game_name", "delete_game", "move_game", "list_games", "game_meta", "create_game", "update_game_name", "delete_game", "move_game",
"is_public_played", "set_public_played", "is_public_played", "set_public_played", "get_game_type", "DEFAULT_GAME_TYPE",
"list_definitions", "get_definition", "create_definition", "rename_definition", "list_definitions", "get_definition", "create_definition", "rename_definition",
"definitions_referencing", "add_field_to_definition", "update_field", "delete_field", "definitions_referencing", "add_field_to_definition", "update_field", "delete_field",
"delete_definition", "delete_definition",
+9 -2
View File
@@ -3,9 +3,10 @@ import os
from ..connection import connect from ..connection import connect
from ..game_dir import game_dir from ..game_dir import game_dir
from ..slugify import slugify from ..slugify import slugify
from .get_game_type import DEFAULT_GAME_TYPE
def create_game(name, slug_override=None): def create_game(name, slug_override=None, game_type=DEFAULT_GAME_TYPE):
"""Feature 1 : crée le dossier du jeu, ses fichiers index.html/css/js """Feature 1 : crée le dossier du jeu, ses fichiers index.html/css/js
reliés entre eux, et sa base de données dédiée (nom du jeu en méta). reliés entre eux, et sa base de données dédiée (nom du jeu en méta).
@@ -13,7 +14,12 @@ def create_game(name, slug_override=None):
`name` — utilisé par l'inscription (auth/) pour que le dossier d'un `name` — utilisé par l'inscription (auth/) pour que le dossier d'un
compte porte son adresse email (slugifiée), indépendamment du nom compte porte son adresse email (slugifiée), indépendamment du nom
donné à son jeu. Toujours rendu unique de la même façon (suffixe donné à son jeu. Toujours rendu unique de la même façon (suffixe
-2/-3...) si, par un hasard extrême, le dossier existe déjà.""" -2/-3...) si, par un hasard extrême, le dossier existe déjà.
game_type : "document" (défaut, éditeur générique actuel) ou "jeu_2d"
(éditeur de scène — voir get_game_type.py) — choisi une fois pour
toutes à la création, gate quel éditeur/quel rendu jouable ce jeu
utilise (voir routes/screens/screen_edit.py)."""
slug = slugify(slug_override) if slug_override else slugify(name) slug = slugify(slug_override) if slug_override else slugify(name)
base = slug base = slug
n = 2 n = 2
@@ -78,6 +84,7 @@ console.log("Jeu chargé.");
""" """
) )
conn.execute("INSERT INTO _meta (key, value) VALUES ('name', ?)", (name,)) conn.execute("INSERT INTO _meta (key, value) VALUES ('name', ?)", (name,))
conn.execute("INSERT INTO _meta (key, value) VALUES ('game_type', ?)", (game_type,))
conn.commit() conn.commit()
conn.close() conn.close()
return slug return slug
+5
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
from ..connection import connect from ..connection import connect
from .is_public_played import is_public_played from .is_public_played import is_public_played
from .get_game_type import get_game_type
def game_meta(slug): def game_meta(slug):
@@ -13,4 +14,8 @@ def game_meta(slug):
# ligne" en a besoin pour afficher son état actuel), sans avoir à # ligne" en a besoin pour afficher son état actuel), sans avoir à
# appeler is_public_played(slug) séparément dans chaque route. # appeler is_public_played(slug) séparément dans chaque route.
"is_public_played": is_public_played(slug), "is_public_played": is_public_played(slug),
# Type de jeu (fondations multi-éditeurs) : "document" (éditeur
# générique) ou "jeu_2d" (éditeur de scène) — voir
# get_game_type.py et routes/screens/screen_edit.py.
"game_type": get_game_type(slug),
} }
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
from ..connection import connect
DEFAULT_GAME_TYPE = "document"
def get_game_type(slug):
"""Type de jeu choisi à la création (voir create_game.py) : "document"
(éditeur générique actuel — quiz/formulaires/contenus, écrans =
éléments HTML positionnés en %) ou "jeu_2d" (éditeur de scène dédié —
voir screens/scenes/, écrans = objets pixel-positionnés en couches).
Réutilise _meta comme is_public_played — aucune nouvelle table. Un jeu
créé avant l'existence de cette clé (absente de _meta) retombe sur
"document", son comportement d'avant, inchangé."""
conn = connect(slug)
row = conn.execute("SELECT value FROM _meta WHERE key = 'game_type'").fetchone()
conn.close()
return row["value"] if row and row["value"] else DEFAULT_GAME_TYPE
+4 -1
View File
@@ -10,5 +10,8 @@ def games_new():
name = request.form.get("name", "").strip() name = request.form.get("name", "").strip()
if not name: if not name:
return redirect(url_for("index")) return redirect(url_for("index"))
slug = db.create_game(name) game_type = request.form.get("game_type", db.DEFAULT_GAME_TYPE)
if game_type not in ("document", "jeu_2d"):
game_type = db.DEFAULT_GAME_TYPE
slug = db.create_game(name, game_type=game_type)
return redirect(url_for("game_dashboard", slug=slug)) return redirect(url_for("game_dashboard", slug=slug))
+10
View File
@@ -89,6 +89,16 @@ from .elements.flow_nodes_referencing_element import flow_nodes_referencing_elem
from .elements.duplicate_element import duplicate_element from .elements.duplicate_element import duplicate_element
from .elements.rename_element import rename_element from .elements.rename_element import rename_element
from .elements.set_personnage_data import set_personnage_data from .elements.set_personnage_data import set_personnage_data
from .scenes.ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
from .scenes.add_scene_object import add_scene_object
from .scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from .scenes.get_scene_object import get_scene_object
from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry
from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object
from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data
from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
from .elements.element_label import element_label from .elements.element_label import element_label
from .element_types.list_element_types import list_element_types from .element_types.list_element_types import list_element_types
+4
View File
@@ -123,4 +123,8 @@ FLOW_NODE_FIELDS = {
# rectangles — voir evaluateConditionClause() dans # rectangles — voir evaluateConditionClause() dans
# static/js/play/conditions.js. # static/js/play/conditions.js.
"cond_element_a", "cond_element_b", "cond_element_a", "cond_element_b",
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" : équivalents de
# trigger_element_id/target_element_id pour un objet de scène (voir
# ensure_flow_schema.py).
"trigger_object_id", "target_object_id",
} }
+13
View File
@@ -116,5 +116,18 @@ def ensure_flow_schema(slug):
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER") conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
if "cond_element_b" not in cols: if "cond_element_b" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER") conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
if "trigger_object_id" not in cols:
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
# get_game_type.py) : équivalents de trigger_element_id/
# target_element_id, mais pour un objet de _scene_objects plutôt
# qu'un élément DOM (_screen_elements). Pas de contrainte FK, même
# patron que cond_element_a ci-dessus (nettoyage manuel à la
# suppression d'un objet de scène, voir screens/scenes/) — ces deux
# colonnes ne pouvaient pas réutiliser trigger_element_id/
# target_element_id, qui portent une VRAIE contrainte FK vers
# _screen_elements depuis la création de cette table.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_object_id INTEGER")
if "target_object_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_object_id INTEGER")
conn.commit() conn.commit()
conn.close() conn.close()
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
"""Objets posés sur une scène (_scene_objects) — jeux "jeu_2d" (voir
db/games/get_game_type.py), équivalent de screens/elements/ pour l'éditeur
document mais en coordonnées pixel fixes."""
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
_KINDS = {"personnage", "decor"}
def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None):
"""Pose un nouvel objet sur une scène (voir ensure_scene_schema.py).
kind="personnage" : attributes._personnage_data, MÊME structure/mêmes
fonctions resolve_personnage_* que le widget "personnage" de l'éditeur
document (screens/rendering/personnage_data.py) — un objet de scène
"personnage" partage donc directement la bibliothèque Forge et le
système d'animation déjà écrits. kind="decor" : une simple image fixe
(attributes.src), pas d'animation."""
ensure_scene_schema(slug)
kind = kind if kind in _KINDS else "personnage"
attributes = {}
if kind == "personnage":
data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
if forge_character:
from ..labels.sprite_library import SPRITE_LIBRARY
if forge_character in SPRITE_LIBRARY:
data["forge_character"] = forge_character
attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
conn = db.connect(slug)
max_z = conn.execute(
"SELECT MAX(z_index) AS m FROM _scene_objects WHERE scene_id = ?", (scene_id,)
).fetchone()["m"]
conn.execute(
"""INSERT INTO _scene_objects (scene_id, kind, attributes, z_index)
VALUES (?, ?, ?, ?)""",
(scene_id, kind, json.dumps(attributes), (max_z or 0) + 1),
)
object_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
conn.commit()
conn.close()
return object_id
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
from ..flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
def delete_scene_object(slug, object_id):
"""Supprime un objet de scène ET les nœuds de logique qui le
référencent (trigger_object_id/target_object_id/cond_element_a/
cond_element_b — aucun n'a de contrainte FK, voir
ensure_flow_schema.py) : un nœud qui vise un objet supprimé n'a plus
de sens, même patron que screens/elements/delete_element.py pour le
DOM."""
ensure_scene_schema(slug)
ensure_flow_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
conn.execute(
"""DELETE FROM _flow_nodes WHERE trigger_object_id = ? OR target_object_id = ?
OR cond_element_a = ? OR cond_element_b = ?""",
(object_id, object_id, object_id, object_id),
)
conn.execute("DELETE FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,))
conn.commit()
conn.close()
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
import db
def ensure_scene_schema(slug):
"""Crée _scene_objects si nécessaire — le contenu d'une scène pour un
jeu "jeu_2d" (voir db/games/get_game_type.py), équivalent de
_screen_elements pour un jeu "document" mais en coordonnées PIXEL
fixes (pas des % fluides — indispensable pour la collision/
l'animation), sans arbre de nesting (pas de conteneurs imbriqués dans
une scène de jeu 2D)."""
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _scene_objects (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
scene_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'personnage',
name TEXT,
x REAL NOT NULL DEFAULT 100,
y REAL NOT NULL DEFAULT 100,
width REAL NOT NULL DEFAULT 64,
height REAL NOT NULL DEFAULT 64,
z_index INTEGER NOT NULL DEFAULT 1,
attributes TEXT NOT NULL DEFAULT '{}',
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
"""
)
conn.commit()
conn.close()
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# ---------- Palette de logique réduite pour l'éditeur de scène 2D ----------
#
# Réutilise le MÊME moteur de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js,
# flow-editor.js, tabs-and-blocks.js) que l'éditeur document — seule la
# palette de nœuds proposée diffère (voir décision d'architecture du plan
# "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs"). Sous-ensembles directs de
# screens/flow/constants.py et screens/labels/action_type_labels.py : pas
# de notion de clic/soumission/survol DOM (pas d'élément HTML dans une
# scène), tout le reste est déjà générique et fonctionne tel quel sur un
# objet de scène.
from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur"}
TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
"aller_a": "Aller à un écran précis",
"ecran_suivant": "Afficher l'écran suivant",
"ecran_precedent": "Afficher l'écran précédent",
"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
"jouer_son": "Jouer un son",
"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
"rien": "Ne rien faire",
}
# Sous-palette de "modifier_objet_scene" — équivalent scène de
# ELEMENT_ACTION_PROPERTIES (screens/labels/element_action_properties.py),
# mais en pixels absolus/relatifs (pas des %) : une scène a une taille
# FIXE (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), donc les
# déplacements s'expriment naturellement en pixels.
OBJECT_ACTION_PROPERTIES = [
("visibilite", "Visibilité"),
("pos_x", "Position horizontale en pixels (absolue)"),
("pos_y", "Position verticale en pixels (absolue)"),
("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... px (relatif)"),
("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... px (relatif)"),
("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
]
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def get_scene_object(slug, object_id):
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT * FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
conn.close()
if not row:
return None
d = dict(row)
d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
return d
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def list_scene_objects(slug, scene_id):
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
rows = conn.execute(
"SELECT * FROM _scene_objects WHERE scene_id = ? ORDER BY z_index, id", (scene_id,)
).fetchall()
conn.close()
result = []
for r in rows:
d = dict(r)
d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
result.append(d)
return result
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
import html as html_lib
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
def render_scene_object(obj):
"""HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de
% fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus
simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de
palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise
resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget
"personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe,
attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle
que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir
static/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/js/play/actions.js)."""
style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
)
if obj["kind"] == "personnage":
src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>'
src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>'
@@ -0,0 +1,25 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_personnage_data(slug, object_id, data):
"""Change le personnage Forge d'un objet de scène kind="personnage",
ou met à jour ses animations — mirror exact de
screens/elements/set_personnage_data.py, même clé _personnage_data
(même structure, réutilisée telle quelle par resolve_personnage_*,
voir screens/rendering/personnage_data.py), juste sur _scene_objects
au lieu de _screen_elements."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()
@@ -0,0 +1,18 @@
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def update_scene_object_geometry(slug, object_id, x, y, width, height):
"""Position/taille en PIXELS (pas des %, voir ensure_scene_schema.py)
— utilisé par le glisser-déposer/redimensionnement de l'éditeur de
scène, mirror exact de update_element_geometry.py (éditeur document) :
ne touche qu'à la géométrie, rien d'autre."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
conn.execute(
"UPDATE _scene_objects SET x = ?, y = ?, width = ?, height = ? WHERE id = ?",
(x, y, width, height, object_id),
)
conn.commit()
conn.close()
+9
View File
@@ -114,6 +114,15 @@ def ensure_schema(slug):
# Indépendante de l'action "Jouer un son" (effet sonore ponctuel, # Indépendante de l'action "Jouer un son" (effet sonore ponctuel,
# non bouclé, sur n'importe quel déclencheur). # non bouclé, sur n'importe quel déclencheur).
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN background_music_url TEXT") conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN background_music_url TEXT")
if "scene_width" not in screen_cols:
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
# get_game_type.py) : une scène a une taille FIXE en pixels
# (contrairement à un écran "document", positionné en % fluides
# via preview_aspect ci-dessus) — indispensable pour la collision
# et l'animation de sprites. Sans effet sur un écran "document"
# (jamais lu par son rendu) — voir screens/scenes/.
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
action_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_actions)").fetchall()} action_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_actions)").fetchall()}
for col_name, col_def in [ for col_name, col_def in [
("target_element_id", "INTEGER REFERENCES _screen_elements(id)"), ("target_element_id", "INTEGER REFERENCES _screen_elements(id)"),
+10
View File
@@ -16,6 +16,16 @@
<label for="name">Nom du nouveau jeu</label> <label for="name">Nom du nouveau jeu</label>
<input type="text" id="name" name="name" placeholder="ex. CyberQuest RGPD" required> <input type="text" id="name" name="name" placeholder="ex. CyberQuest RGPD" required>
</div> </div>
<!-- Fondations multi-éditeurs : le type choisi ici gate quel éditeur
(générique ou scène 2D) et quel rendu jouable ce jeu utilisera,
voir db/games/get_game_type.py — non modifiable ensuite. -->
<div class="formField">
<label for="game_type">Type de jeu</label>
<select id="game_type" name="game_type">
<option value="document">Document — quiz, formulaire, contenu (éditeur actuel)</option>
<option value="jeu_2d">Jeu 2D — RPG/serious game (scène, personnages, collision)</option>
</select>
</div>
<div class="actionsRow"><button type="submit" class="primary">+ Créer le jeu</button></div> <div class="actionsRow"><button type="submit" class="primary">+ Créer le jeu</button></div>
<p class="hint" style="margin-top:6px;">Crée un dossier avec index.html / index.css / index.js reliés entre eux, et une base de données dédiée à ce jeu.</p> <p class="hint" style="margin-top:6px;">Crée un dossier avec index.html / index.css / index.js reliés entre eux, et une base de données dédiée à ce jeu.</p>
</form> </form>
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
"""Type de jeu (fondations multi-éditeurs) : "document" (éditeur générique
actuel) ou "jeu_2d" (futur éditeur de scène) — choisi à la création,
jamais modifié ensuite. Réutilise _meta comme is_public_played, aucune
migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document")."""
import db
def test_default_game_type_is_document(client, game):
assert db.get_game_type(game) == "document"
assert db.game_meta(game)["game_type"] == "document"
def test_create_game_with_jeu_2d_type(tmp_game_slug_cleanup):
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game("pytest_jeu2d_test", game_type="jeu_2d"))
assert db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
assert db.game_meta(slug)["game_type"] == "jeu_2d"
def test_games_new_route_creates_jeu_2d_game(client):
resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_route_jeu2d", "game_type": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302
slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
try:
assert db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
finally:
import shutil
shutil.rmtree(db.game_dir(slug), ignore_errors=True)
def test_games_new_route_rejects_unknown_game_type(client):
resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_route_bad_type", "game_type": "n_importe_quoi"}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302
slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
try:
assert db.get_game_type(slug) == "document"
finally:
import shutil
shutil.rmtree(db.game_dir(slug), ignore_errors=True)
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View File
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"""Objets de scène (_scene_objects) — fondations de l'éditeur de scène 2D
(jeux "jeu_2d", voir db/games/get_game_type.py). Positions en PIXELS
fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions
resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de
l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur
d'animation côté client, juste une autre table de stockage."""
import db
import screens
def _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_scene_test"):
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name, game_type="jeu_2d"))
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
return slug, screen_id
def test_scene_object_defaults_to_forge_personnage(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "personnage"
assert obj["attributes"]["_personnage_data"]
data = screens.resolve_personnage_data(obj)
assert data["source"] == "forge"
assert data["forge_character"] in screens.SPRITE_LIBRARY
def test_add_scene_object_with_specific_forge_character(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="personnage", forge_character="zombie")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_data(obj)["forge_character"] == "zombie"
def test_add_decor_scene_object(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="decor")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "decor"
def test_scene_object_geometry_is_pixels_not_percent(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
screens.update_scene_object_geometry(slug, obj_id, x=320, y=200, width=128, height=128)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert (obj["x"], obj["y"], obj["width"], obj["height"]) == (320, 200, 128, 128)
def test_list_scene_objects_ordered_by_z_index(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
first = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
second = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
objs = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
assert [o["id"] for o in objs] == [first, second]
def test_swap_scene_object_forge_character(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, forge_character="male-adventurer")
screens.set_scene_object_personnage_data(slug, obj_id, {"source": "forge", "forge_character": "robot"})
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_data(obj)["forge_character"] == "robot"
def test_render_scene_object_shows_idle_frame_pixel_positioned(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, forge_character="zombie")
screens.update_scene_object_geometry(slug, obj_id, x=50, y=60, width=64, height=64)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
html = screens.render_scene_object(obj)
assert "/static/characters/zombie/idle.png" in html
assert "left:50" in html and "top:60" in html
assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html
assert 'data-personnage="1"' in html
def test_delete_scene_object_cleans_up_referencing_flow_nodes(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
node_id = screens.add_flow_node(
slug, screen_id, node_type="action", action_type="jouer_animation_sprite",
target_object_id=obj_id, data_value='{"animation":"idle","fps":8,"loop":true}',
)
screens.delete_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.get_flow_node(slug, node_id) is None