Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.
Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
(scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
(position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
(le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.
Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
_scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
(pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
applyElementProperty()).
Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.
Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
efa7d1d9b0
commit
f0070faced
@@ -1,9 +1,12 @@
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def blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, elements_labels):
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"""Enrichit chaque bloc (nom/description bruts) avec son nombre de
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nœuds et les éléments qu'il concerne (trigger_element_id des
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déclencheurs + target_element_id des actions, dédoublonnés) — calculé
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en Python à partir de ce que routes/screens/screen_edit.py a déjà
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chargé, sans requête SQL supplémentaire."""
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nœuds et les éléments qu'il concerne (trigger_element_id/
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trigger_object_id des déclencheurs + target_element_id/
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||||
target_object_id des actions, dédoublonnés) — calculé en Python à
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||||
partir de ce que routes/screens/screen_edit.py a déjà chargé, sans
|
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requête SQL supplémentaire. trigger_object_id/target_object_id
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(fondations multi-éditeurs, objets de scène) sont toujours None sur
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un jeu "document" — sans effet sur son comportement existant."""
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nodes_by_block = {}
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for n in flow_nodes:
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||||
nodes_by_block.setdefault(n.get("block_id"), []).append(n)
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@@ -12,6 +15,8 @@ def blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, elements_labels):
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||||
block_nodes = nodes_by_block.get(b["id"], [])
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||||
element_ids = {n["trigger_element_id"] for n in block_nodes if n.get("trigger_element_id")}
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||||
element_ids |= {n["target_element_id"] for n in block_nodes if n.get("target_element_id")}
|
||||
element_ids |= {n["trigger_object_id"] for n in block_nodes if n.get("trigger_object_id")}
|
||||
element_ids |= {n["target_object_id"] for n in block_nodes if n.get("target_object_id")}
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view.append({
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**b,
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"node_count": len(block_nodes),
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@@ -7,6 +7,8 @@ from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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||||
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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||||
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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||||
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
|
||||
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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||||
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||||
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def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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@@ -25,13 +27,25 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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conception), l'identifiant réel du visiteur pour une partie publique
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(voir core/player_identity.py) — chaque objet/variable per_player
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renvoie alors la valeur propre à CE joueur."""
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# Fondations multi-éditeurs — un jeu "jeu_2d" (voir db/games/
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# get_game_type.py) construit "elements" depuis _scene_objects
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# (objets de scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) ;
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# tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data)
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# est déjà générique et inchangé pour les deux types de jeu.
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is_scene_game = db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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||||
payload_screens.append({**s, "elements": elements})
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if is_scene_game:
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||||
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
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||||
for o in objects:
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o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
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||||
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
|
||||
else:
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||||
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
|
||||
payload_screens.append({**s, "elements": elements})
|
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# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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# écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas
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@@ -66,9 +80,14 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
|
||||
}
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animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
|
||||
for el in list_elements(slug, s["id"]):
|
||||
if el.get("widget") == "personnage":
|
||||
personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el)
|
||||
if is_scene_game:
|
||||
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
|
||||
if o["kind"] == "personnage":
|
||||
personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o)
|
||||
else:
|
||||
for el in list_elements(slug, s["id"]):
|
||||
if el.get("widget") == "personnage":
|
||||
personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el)
|
||||
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||||
definitions = db.list_definitions(slug)
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data = {}
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@@ -17,10 +17,16 @@ def render_scene_object(obj):
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f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
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||||
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
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)
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# data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS
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# tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur
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# document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") —
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# voir static/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de
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# collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements)
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# OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois.
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if obj["kind"] == "personnage":
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src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
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src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
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return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>'
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||||
return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>'
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src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
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||||
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
|
||||
return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>'
|
||||
return f'<img data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>'
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