Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.
Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
(scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
(position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
(le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.
Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
_scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
(pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
applyElementProperty()).
Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.
Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
efa7d1d9b0
commit
f0070faced
@@ -0,0 +1,145 @@
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// ---------- Éditeur de scène 2D (fondations multi-éditeurs) ----------
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// JS propre à templates/scene_edit.html : ajout/déplacement/redimension-
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// nement d'objets de scène EN PIXELS (pas de %, voir ensure_scene_schema.py),
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// mirror des fonctions équivalentes de static/js/screen_edit/tree-panels.js
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// pour l'éditeur document (onElementMouseDown/onResizeMouseDown/
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// saveGeometry), mais sur une scène à taille FIXE plutôt qu'un canevas
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// fluide — la logique de flow elle-même (flow-editor.js, tabs-and-blocks.js,
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// animation-timeline.js, personnage-panel.js, personnage-preview.js) est
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// réutilisée TELLE QUELLE, chargée telle quelle par scene_edit.html.
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function addSceneObject(kind, forgeCharacter) {
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var form = document.createElement('form');
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form.method = 'post';
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form.action = "/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add";
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var html = '<input type="hidden" name="kind" value="' + kind + '">';
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if (forgeCharacter) html += '<input type="hidden" name="forge_character" value="' + forgeCharacter + '">';
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form.innerHTML = html;
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document.body.appendChild(form);
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form.requestSubmit();
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}
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function saveSceneObjectGeometry(id, x, y, width, height) {
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return fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/scene-objects/" + id + "/geometry", {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ x: x, y: y, width: width, height: height }),
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});
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}
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function updateScenePosFields(x, y, w, h) {
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var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
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var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
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if (xEl) xEl.value = Math.round(x);
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if (yEl) yEl.value = Math.round(y);
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if (wEl) wEl.value = Math.round(w);
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if (hEl) hEl.value = Math.round(h);
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}
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// Glisser-déposer en pixels, clampé à la taille FIXE de la scène
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// (SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT, voir templates/scene_edit.html) — mirror
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// d'onElementMouseDown() (tree-panels.js), mais sans conversion en % :
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// une scène a des coordonnées pixel absolues, pas fluides.
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function onSceneObjectMouseDown(e, id) {
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if (e.target.classList.contains('resizeHandle')) return;
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e.preventDefault();
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var el = document.getElementById('el-' + id);
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var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
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var startLeft = parseFloat(el.style.left) || 0, startTop = parseFloat(el.style.top) || 0;
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var width = parseFloat(el.style.width) || 0, height = parseFloat(el.style.height) || 0;
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var moved = false;
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function onMove(ev) {
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var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
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if (Math.abs(dx) > 3 || Math.abs(dy) > 3) moved = true;
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var newLeft = Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, startLeft + dx));
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||||
var newTop = Math.max(0, Math.min(SCENE_HEIGHT - height, startTop + dy));
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el.style.left = newLeft + 'px';
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el.style.top = newTop + 'px';
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}
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function onUp() {
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document.removeEventListener('mousemove', onMove);
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||||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
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if (moved) {
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var newLeft = parseFloat(el.style.left), newTop = parseFloat(el.style.top);
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updateScenePosFields(newLeft, newTop, width, height);
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saveSceneObjectGeometry(id, newLeft, newTop, width, height);
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} else {
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window.location.href = SCREEN_EDIT_URL + '?selected=' + id;
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}
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}
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document.addEventListener('mousemove', onMove);
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document.addEventListener('mouseup', onUp);
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}
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function onSceneObjectResizeMouseDown(e, id) {
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e.stopPropagation();
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e.preventDefault();
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var el = document.getElementById('el-' + id);
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var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
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var startWidth = parseFloat(el.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(el.style.height) || 0;
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var left = parseFloat(el.style.left) || 0, top = parseFloat(el.style.top) || 0;
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function onMove(ev) {
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var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
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var newWidth = Math.max(8, Math.min(SCENE_WIDTH - left, startWidth + dx));
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||||
var newHeight = Math.max(8, Math.min(SCENE_HEIGHT - top, startHeight + dy));
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||||
el.style.width = newWidth + 'px';
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||||
el.style.height = newHeight + 'px';
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}
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function onUp() {
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||||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
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||||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
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var newWidth = parseFloat(el.style.width), newHeight = parseFloat(el.style.height);
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||||
updateScenePosFields(left, top, newWidth, newHeight);
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saveSceneObjectGeometry(id, left, top, newWidth, newHeight);
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}
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document.addEventListener('mousemove', onMove);
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document.addEventListener('mouseup', onUp);
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}
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// Champs numériques Position & taille du panneau de propriétés — mirror
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// du comportement équivalent pour l'éditeur document (voir l'IIFE dans
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// initBuilderPanel(), panel-init.js), mais ids/route distincts (pixels).
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(function () {
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var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
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||||
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
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||||
if (!xEl || !wEl || !CURRENT_SELECTED_ID) return;
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function apply() {
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var canvasEl = document.getElementById('el-' + CURRENT_SELECTED_ID);
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var x = parseFloat(xEl.value) || 0, y = parseFloat(yEl.value) || 0;
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||||
var w = parseFloat(wEl.value) || 1, h = parseFloat(hEl.value) || 1;
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if (canvasEl) {
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canvasEl.style.left = x + 'px'; canvasEl.style.top = y + 'px';
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canvasEl.style.width = w + 'px'; canvasEl.style.height = h + 'px';
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}
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saveSceneObjectGeometry(CURRENT_SELECTED_ID, x, y, w, h);
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}
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[xEl, yEl, wEl, hEl].forEach(function (el) { el.addEventListener('change', apply); });
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})();
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// Personnage d'un objet de scène : mirror de swapPersonnageCharacter()
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// (personnage-panel.js), mais POST vers /scene-objects/.../personnage
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// (voir routes/scenes/scene_object_personnage_data.py) plutôt que
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// /elements/.../personnage — même réponse (animations résolues),
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// relance l'aperçu animé via restartPersonnageIdlePreview() (personnage-
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// preview.js, déjà générique : ne dépend que de data-element-id/
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// data-personnage, présents sur un objet de scène comme sur un élément).
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function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
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var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
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||||
if (!body) return;
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var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
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tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapSceneObjectCharacter('" + forgeCharacter + "')");
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});
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/personnage', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter }),
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})
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.then(function (r) { return r.json(); })
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.then(function (json) {
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if (json.animations) {
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ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] = json.animations;
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restartPersonnageIdlePreview(objectId, json.animations);
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}
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});
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}
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