diff --git a/screens/scenes/render_scene_object.py b/screens/scenes/render_scene_object.py index a895d685..aa649020 100644 --- a/screens/scenes/render_scene_object.py +++ b/screens/scenes/render_scene_object.py @@ -61,7 +61,7 @@ def render_scene_object(obj): f'
' f'
Nom du personnage
' f'
Le texte du dialogue s\'affiche ici.
' - f'
' + f'
' f'' f'
' ) diff --git a/tests/test_dialogue_box.py b/tests/test_dialogue_box.py index 056e5049..6d3fb33e 100644 --- a/tests/test_dialogue_box.py +++ b/tests/test_dialogue_box.py @@ -42,6 +42,15 @@ def test_render_dialogue_box_has_header_body_footer(tmp_game_slug_cleanup): assert "dialogueBoxBody" in html assert "dialogueBoxFooter" in html assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html + # Bug corrigé : le footer n'avait PAS data-dialogue-role="footer" (seul + # son bouton "Suivant" interne l'avait, sous "next-btn") — le JS + # (forgeShowQuestOffer, static/js/play/dialogue-box-controller.js) le + # cherche par ce sélecteur pour y injecter Accepter/Refuser en fin de + # dialogue d'une quête "nouvelle" ; sans lui, l'écran d'offre gardait + # silencieusement le bouton "Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons. + assert 'data-dialogue-role="header"' in html + assert 'data-dialogue-role="body"' in html + assert 'data-dialogue-role="footer"' in html def test_set_scene_object_dialogue_box_style_persists_and_sanitizes(tmp_game_slug_cleanup):