Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
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// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
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// (static/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
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// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
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// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que screens/payload/
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// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
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// (premier niveau ET imbriqué — voir screens/elements/list_elements.py,
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// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
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// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
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// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
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//
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// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
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// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
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// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
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// static/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
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// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
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function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
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var elements = screen.elements || [];
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var childrenMap = {};
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elements.forEach(function (el) {
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if (el.parent_id) {
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if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
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childrenMap[el.parent_id].push(el);
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}
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});
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var playCtx = { _forge_play_mode: true };
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elements.forEach(function (el) {
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el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
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});
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}
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function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
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(gameData.screens || []).forEach(function (s) {
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if (s.kind !== "jeu_2d") forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
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});
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return gameData;
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
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global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
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}
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