Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul
dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute
static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et
data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score,
données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent
entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et
bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute
publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml
SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 07:43:02 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
// navigateur") — port de screens/rendering/visibility_condition.py
// (is_element_visible). Réutilise forgeResolveFilterValue/
// forgeResolveVariablePath/forgeFieldColumn (filter-repeater-rows.js) et
// compareValues (conditions.js), chargés avant ce fichier.
//
// `ctx` : les {{champ}} de la ligne en cours quand cet élément est
// descendant d'un Répéteur (voir render-element.js) — en mode "objet", si
// le champ réglé s'y trouve déjà, sa valeur est utilisée telle quelle
// plutôt que la ligne la plus récente de l'objet (même raison que côté
// serveur : sans ça, tous les exemplaires d'un même modèle de ligne
// évalueraient la MÊME ligne au lieu de chacun la sienne).
function forgeIsElementVisibleOffline(gameData, attrs, ctx) {
var mode = attrs._visibilite_cond_mode;
if (mode !== "variable" && mode !== "objet") return true;
var operator = attrs._visibilite_cond_operateur || "egal";
var expected = forgeResolveFilterValue(gameData, attrs._visibilite_cond_valeur || "");
if (mode === "variable") {
var varName = attrs._visibilite_cond_variable;
if (!varName) return true;
var variable = gameData.variables && gameData.variables[varName];
if (!variable) return true; // variable supprimée depuis : ne bloque jamais l'affichage
var value = variable.value;
var path = attrs._visibilite_cond_variable_chemin;
if (path) value = forgeResolveVariablePath(value, path);
return compareValues(value, operator, expected, variable.type || "texte");
}
var definitionId = attrs._visibilite_cond_definition_id;
var fieldName = attrs._visibilite_cond_champ;
if (!definitionId || !fieldName) return true;
definitionId = String(definitionId);
var fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta && gameData.fields_meta[definitionId];
if (!fieldsMetaForDef) return true;
var field = fieldsMetaForDef.find(function (f) { return f.name === fieldName; });
var fieldType = field ? field.type : "texte";
if (ctx && Object.prototype.hasOwnProperty.call(ctx, fieldName)) {
return compareValues(ctx[fieldName], operator, expected, fieldType);
}
var rows = gameData.data && gameData.data[definitionId];
if (!rows || !rows.length) return true; // objet sans donnée pour l'instant : ne bloque pas
var row = rows[0]; // convention "état de partie" : une seule ligne
return compareValues(row[forgeFieldColumn(fieldsMetaForDef, fieldName)], operator, expected, fieldType);
}
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { forgeIsElementVisibleOffline };
var filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
global.forgeResolveFilterValue = global.forgeResolveFilterValue || filterMod.forgeResolveFilterValue;
global.forgeResolveVariablePath = global.forgeResolveVariablePath || filterMod.forgeResolveVariablePath;
global.forgeFieldColumn = global.forgeFieldColumn || filterMod.forgeFieldColumn;
global.compareValues = global.compareValues || require('../conditions.js').compareValues;
}