Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/ supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/ non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client (play.html). - templates/screen_edit.html : - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend). - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran"). - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible). - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1, seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau changement de schéma). - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/ toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre. - templates/play.html : - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne cliquée". - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée") ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement l'élément depuis window.lastEventParams quand target_element_from_event est actif. - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID (-1) déjà en place. - routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/ custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans le formulaire de Condition). Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon), target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d' EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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dcbec16818
commit
f436190f90
+54
-6
@@ -788,10 +788,25 @@
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bindHoverTexts();
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bindHoverTriggers();
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'modifier_element' && node.target_element_id) {
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const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
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} else if (node.action_type === 'modifier_element' && (node.target_element_id || node.target_element_from_event)) {
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// target_element_from_event (voir screens/custom_events/) : résout
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// dynamiquement "l'élément transmis par l'événement en cours"
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// (window.lastEventParams, posé par dispatchGameEvent() juste avant
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// d'exécuter ce graphe) plutôt qu'une cible fixe choisie dans
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// l'éditeur — contourne la contrainte de clé étrangère de
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// target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel comme
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// EVENT_ROW_ID directement (voir screens/flow/ensure_flow_schema.py).
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const resolvedElementId = node.target_element_from_event
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? (window.lastEventParams ? window.lastEventParams.element_id : null)
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: node.target_element_id;
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const targetEl = resolvedElementId ? document.querySelector('[data-element-id="' + resolvedElementId + '"]') : null;
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if (targetEl) applyElementProperty(targetEl, node.element_property, node.element_value);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'declencher_evenement' && node.target_custom_event_id) {
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let dispatchRowId = node.target_row_id;
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if (dispatchRowId === -1) dispatchRowId = window.lastClickedRowId; // CLICKED_ROW_ID
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window.dispatchGameEvent(node.target_custom_event_id, node.target_element_id || null, dispatchRowId != null ? dispatchRowId : null);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'activer_onglet' && node.target_element_id) {
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// 2.3 — panneau à onglets / visibilité mutuellement exclusive : montre
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// l'élément visé et masque tous ses FRÈRES DIRECTS (même parent_id,
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@@ -827,12 +842,16 @@
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return new Promise(function(resolve) { setTimeout(resolve, ms); });
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} else if (node.action_type === 'modifier_donnee') {
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const runDataUrl = "{{ url_for('flow_node_run_data', slug=game.slug, node_id=999999) }}".replace('999999', node.id);
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// clicked_row_id : utilisé côté serveur SEULEMENT si ce nœud vise la
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// ligne cliquée (CLICKED_ROW_ID, voir flow_node_run_data.py) — sans
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// effet sinon, donc toujours transmis sans condition ici.
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// clicked_row_id/event_row_id : utilisés côté serveur SEULEMENT si ce
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// nœud vise respectivement CLICKED_ROW_ID ou EVENT_ROW_ID (voir
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// flow_node_run_data.py) — sans effet sinon, donc toujours transmis
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// sans condition ici.
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return fetch(runDataUrl, {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ clicked_row_id: window.lastClickedRowId })
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body: JSON.stringify({
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clicked_row_id: window.lastClickedRowId,
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event_row_id: window.lastEventParams ? window.lastEventParams.row_id : null,
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})
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})
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.then(r => r.json())
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.then(() => refreshRuntimeData());
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@@ -855,6 +874,12 @@
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// résolue seulement au moment de l'évaluation via le dernier clic
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// capturé (voir bindClicks() plus haut).
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if (rowId === -1) rowId = window.lastClickedRowId;
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// EVENT_ROW_ID (-2, voir screens/flow/constants.py) : "la ligne de
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// Répéteur transmise par l'événement personnalisé en cours" — même
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// principe que CLICKED_ROW_ID ci-dessus, résolue via
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// window.lastEventParams (posé par dispatchGameEvent()) plutôt que le
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// dernier clic capturé.
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if (rowId === -2) rowId = window.lastEventParams ? window.lastEventParams.row_id : null;
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const rows = gameData.data[String(definitionId)] || [];
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const row = rows.find(r => r.id === rowId);
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return row ? row[fieldName] : undefined;
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@@ -1008,6 +1033,29 @@
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step(nodeId);
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}
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// Déclenche un événement personnalisé (voir screens/custom_events/,
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// action "declencher_evenement") : scan GLOBAL de gameData.flows, même
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// principe que findTriggerNode()/runScreenShowTriggers() ci-dessus — un
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// écouteur (nœud Déclencheur trigger_event="evenement") peut vivre sur
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// N'IMPORTE QUELLE autre scène ou modèle, pas seulement l'écran affiché.
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// elementId/rowId (potentiellement null si l'événement n'a pas de
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// paramètre) sont posés sur window.lastEventParams AVANT de lancer
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// chaque graphe trouvé, pour que les nœuds en aval (ex. "Modifier un
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// élément" avec target_element_from_event, voir applyElementProperty
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// plus haut/runActionNode plus bas) puissent le résoudre — au même
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// titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne cliquée (Répéteur)".
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window.dispatchGameEvent = function(eventId, elementId, rowId) {
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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const flow = gameData.flows[screenIdKey];
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flow.nodes
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.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'evenement' && n.trigger_custom_event_id === eventId; })
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.forEach(function(n) {
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||||
window.lastEventParams = { element_id: elementId, row_id: rowId };
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runFlowFrom(n.id, screenIdKey);
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});
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}
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};
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// L'écran affiché au démarrage doit être choisi AVANT le premier
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// bindClicks() : la recherche du nœud Déclencheur associé à un élément se
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// fait sur l'écran courant (window.currentScreenId), qui doit donc déjà
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