Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/ supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/ non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client (play.html). - templates/screen_edit.html : - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend). - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran"). - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible). - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1, seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau changement de schéma). - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/ toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre. - templates/play.html : - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne cliquée". - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée") ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement l'élément depuis window.lastEventParams quand target_element_from_event est actif. - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID (-1) déjà en place. - routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/ custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans le formulaire de Condition). Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon), target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d' EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
dcbec16818
commit
f436190f90
@@ -110,3 +110,88 @@ def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client,
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# Les écrans/modèles eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
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assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
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assert screens.get_screen(game, template_screen_id) is not None
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def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
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"""templates/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
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gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
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retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
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ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
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intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
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faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
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silencieusement."""
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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listener_node_id = _add_flow_node(
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client, game, listener_screen,
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node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
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)
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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element_id = _add_element(client, game, dispatcher_screen)
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dispatcher_node_id = _add_flow_node(
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client, game, dispatcher_screen,
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node_type="action", action_type="declencher_evenement",
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target_custom_event_id=event_id, target_element_id=element_id,
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)
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payload = screens.full_game_payload(game)
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flows = payload["flows"]
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listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
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assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
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assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
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dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
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assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
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assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id
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assert dispatcher_node["target_element_id"] == element_id
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def test_modifier_element_from_event_flag_persists(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id,
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node_type="action", action_type="modifier_element",
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target_element_from_event=1, element_property="surbrillance", element_value="pulse",
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)
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["target_element_from_event"] == 1
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assert node["target_element_id"] is None
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def test_flow_node_run_data_resolves_event_row_id_from_request_body(client, game):
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"""Miroir serveur du sentinel EVENT_ROW_ID (voir play.html,
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readFieldValue) — flow_node_run_data.py doit résoudre target_row_id
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depuis le corps JSON ("event_row_id") exactement comme il le fait déjà
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pour CLICKED_ROW_ID ("clicked_row_id")."""
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resp = client.post(f"/game/{game}/objects/new", data={
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"object_name": "Jauge", "field_name[]": ["valeur"],
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"field_type[]": ["nombre_entier"], "field_relation[]": [""], "field_required[]": ["0"],
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"field_min[]": [""], "field_max[]": [""],
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}, follow_redirects=False)
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def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
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client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "1"})
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client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "2"})
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rows = db.list_rows(game, db.get_definition(game, def_id))
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row_id = next(r["id"] for r in rows if r["valeur"] == 2)
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screen_id = _create_screen(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id,
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node_type="action", action_type="modifier_donnee",
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target_definition_id=def_id, target_row_id=screens.EVENT_ROW_ID,
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target_field="valeur", data_operation="definir_nombre", data_value="99",
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)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/flow/nodes/{node_id}/run-data",
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data=json.dumps({"clicked_row_id": None, "event_row_id": row_id}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json()["ok"] is True
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row = db.get_row(game, db.get_definition(game, def_id), row_id)
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assert row["valeur"] == 99
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