Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)

Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit
précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans
screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/
supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/
non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de
nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client
(play.html).

- templates/screen_edit.html :
  - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron
    form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par
    l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs
    d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé
    par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés
    (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend).
  - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur
    d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé
    par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran").
  - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement
    (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés
    seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur
    d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition
    d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible).
  - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément
    transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1,
    seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau
    changement de schéma).
  - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/
    toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP
    (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des
    libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre.

- templates/play.html :
  - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de
    gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que
    findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque
    écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe
    (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne
    cliquée".
  - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout
    CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée")
    ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement
    l'élément depuis window.lastEventParams quand
    target_element_from_event est actif.
  - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de
    "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent
    désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID
    (-1) déjà en place.

- routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/
  custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron
  que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans
  le formulaire de Condition).

Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du
payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une
comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon),
target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d'
EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-08-29 19:34:24 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent dcbec16818
commit f436190f90
5 changed files with 361 additions and 17 deletions
+85
View File
@@ -110,3 +110,88 @@ def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client,
# Les écrans/modèles eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
assert screens.get_screen(game, template_screen_id) is not None
def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
"""templates/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
silencieusement."""
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client, game, listener_screen,
node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
element_id = _add_element(client, game, dispatcher_screen)
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client, game, dispatcher_screen,
node_type="action", action_type="declencher_evenement",
target_custom_event_id=event_id, target_element_id=element_id,
)
payload = screens.full_game_payload(game)
flows = payload["flows"]
listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id
assert dispatcher_node["target_element_id"] == element_id
def test_modifier_element_from_event_flag_persists(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
node_id = _add_flow_node(
client, game, screen_id,
node_type="action", action_type="modifier_element",
target_element_from_event=1, element_property="surbrillance", element_value="pulse",
)
node = screens.get_flow_node(game, node_id)
assert node["target_element_from_event"] == 1
assert node["target_element_id"] is None
def test_flow_node_run_data_resolves_event_row_id_from_request_body(client, game):
"""Miroir serveur du sentinel EVENT_ROW_ID (voir play.html,
readFieldValue) — flow_node_run_data.py doit résoudre target_row_id
depuis le corps JSON ("event_row_id") exactement comme il le fait déjà
pour CLICKED_ROW_ID ("clicked_row_id")."""
resp = client.post(f"/game/{game}/objects/new", data={
"object_name": "Jauge", "field_name[]": ["valeur"],
"field_type[]": ["nombre_entier"], "field_relation[]": [""], "field_required[]": ["0"],
"field_min[]": [""], "field_max[]": [""],
}, follow_redirects=False)
def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "1"})
client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "2"})
rows = db.list_rows(game, db.get_definition(game, def_id))
row_id = next(r["id"] for r in rows if r["valeur"] == 2)
screen_id = _create_screen(client, game)
node_id = _add_flow_node(
client, game, screen_id,
node_type="action", action_type="modifier_donnee",
target_definition_id=def_id, target_row_id=screens.EVENT_ROW_ID,
target_field="valeur", data_operation="definir_nombre", data_value="99",
)
resp = client.post(
f"/game/{game}/flow/nodes/{node_id}/run-data",
data=json.dumps({"clicked_row_id": None, "event_row_id": row_id}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
assert resp.get_json()["ok"] is True
row = db.get_row(game, db.get_definition(game, def_id), row_id)
assert row["valeur"] == 99