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williamandClaude Sonnet 5 55e81c0fbb Ajoute CODE_QUALITY.md et corrige S7632 a la racine (helper assert_not_none)
- Nouveau db/assert_not_none.py : centralise l'unique suppression
  Bandit/Ruff (# nosec B101 / # noqa: S101) de narrowing de type dans
  tout le moteur. Remplace 11 sites disperses (ai/chat.py, ai/tools.py,
  routes/scenes/scene_object_{add,collision,geometry,personnage_data,
  quiz_config}.py, screens/payload/full_game_payload.py,
  scripts/build_demo_dialogues.py) qui repetaient chacun le meme
  commentaire empile - Sonar (python:S7632) ne parse pas deux
  commentaires # sur une ligne, meme si Ruff et Bandit les acceptent
  chacun tres bien (contrainte structurelle documentee dans
  CODE_QUALITY.md : chaque outil exige son propre mot-cle immediatement
  apres un #, aucun format a un seul # ne peut satisfaire les deux a la
  fois). Les 6 sites # nosec B608 (SQL dynamique) restent inchanges,
  nature differente, hors perimetre de ce refactor.
  Verifie : mypy --strict propre (389 fichiers), ruff/bandit/import-linter
  clean, suite complete verte (591 tests), scan SonarQube local relance
  confirmant S7632 a 7 (1 seul site restant dans le helper lui-meme + les
  6 B608), 0 bug (une regression S8371 trouvee et corrigee en route).

- 4 sites |safe repositionnes sur leur ligne exacte (scene_edit.html,
  register_2fa.html, onboarding_new.html, play.html) - le marqueur
  NOSONAR etait sur la ligne precedente par erreur (meme piege que celui
  documente pour S8371 ci-dessus). Confirme par scan que meme corrige,
  l'analyseur Web de Sonar ne supporte aucune syntaxe de suppression
  inline testee pour la regle Web:S5247 - documente comme limitation
  technique connue dans CODE_QUALITY.md plutot que force.

- CODE_QUALITY.md (nouveau) : reference complete du dispositif qualite -
  vue d'ensemble par outil, configuration de chacun, commandes de lancement
  local, procedure de justification d'une exception (avec le format exact
  attendu par Bandit/Ruff/Sonar, verifie empiriquement), table des 10
  exceptions documentees, backlog (djLint H021, code smells Sonar).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme
backlog assume que les commits precedents, aucun rapport avec ce changement.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 12:41:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f0070faced Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.

Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
  game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
  deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
  (scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
  pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
  personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
  d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
  tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
  true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
  trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
  target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
  (position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
  (le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
  document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
  bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.

Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
  _scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
  récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
  (pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
  qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
  par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
  target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
  avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
  applyElementProperty()).

Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.

Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 10:05:40 +02:00