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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 76331f9285 Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a
précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement
joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) :

- Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur
  _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de
  l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload
  générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format
  d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de
  l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(),
  appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul
  Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran
  précédent.

- Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet
  sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud
  Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur
  le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne
  dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais
  la suite du graphe.

Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place
ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route.

Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par
joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/
collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien
au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de
temps).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:56:49 +02:00