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Commits
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c240181518 |
Fix éditeur de scène 2D : personnage déformé, animations muettes, galerie petite
Trois correctifs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène : 1. Personnage écrasé/déformé dans sa boîte de sélection : les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de grands canevas très paddés (~788×504 px), très différents des sprites Kenney déjà recadrés serré (~96×128 px) — sans object-fit, l'image remplissait quand même sa boîte (width/height:100%, voir la règle .canvasElementInner > img de scene_edit.html) mais DÉFORMÉE. Nouvelle classe .sceneObjectSprite (object-fit:contain) posée sur le <img> rendu par render_scene_object.py, éditeur ET jeu jouable. 2. Aucun clip de Timeline (sprite, Animate.css ou personnalisé) ne se jouait jamais sur un objet de scène : applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via l'attribut data-anim-target (posé sur .canvasElement/.playElement pour le DOM), jamais data-element-id/ data-object-id — cet attribut n'était simplement jamais posé sur les objets de scène. Ajouté sur le <img> rendu (render_scene_object.py). 3. Boîte par défaut d'un nouvel objet de scène trop petite (64×64 px sur une scène de 960×540) pour bien voir le personnage ou saisir la poignée de redimensionnement confortablement — portée à 128×128 (ensure_scene_schema.py ; n'affecte que les NOUVEAUX objets, les objets déjà posés gardent leur taille actuelle). Au passage : galerie de personnages ~3x plus grande (2 colonnes au lieu de 6 dans .iconGallery.personnageGallery) — les tuiles étaient trop petites pour bien distinguer les personnages. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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efa7d1d9b0 |
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |