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williamandClaude Sonnet 5 55e81c0fbb Ajoute CODE_QUALITY.md et corrige S7632 a la racine (helper assert_not_none)
- Nouveau db/assert_not_none.py : centralise l'unique suppression
  Bandit/Ruff (# nosec B101 / # noqa: S101) de narrowing de type dans
  tout le moteur. Remplace 11 sites disperses (ai/chat.py, ai/tools.py,
  routes/scenes/scene_object_{add,collision,geometry,personnage_data,
  quiz_config}.py, screens/payload/full_game_payload.py,
  scripts/build_demo_dialogues.py) qui repetaient chacun le meme
  commentaire empile - Sonar (python:S7632) ne parse pas deux
  commentaires # sur une ligne, meme si Ruff et Bandit les acceptent
  chacun tres bien (contrainte structurelle documentee dans
  CODE_QUALITY.md : chaque outil exige son propre mot-cle immediatement
  apres un #, aucun format a un seul # ne peut satisfaire les deux a la
  fois). Les 6 sites # nosec B608 (SQL dynamique) restent inchanges,
  nature differente, hors perimetre de ce refactor.
  Verifie : mypy --strict propre (389 fichiers), ruff/bandit/import-linter
  clean, suite complete verte (591 tests), scan SonarQube local relance
  confirmant S7632 a 7 (1 seul site restant dans le helper lui-meme + les
  6 B608), 0 bug (une regression S8371 trouvee et corrigee en route).

- 4 sites |safe repositionnes sur leur ligne exacte (scene_edit.html,
  register_2fa.html, onboarding_new.html, play.html) - le marqueur
  NOSONAR etait sur la ligne precedente par erreur (meme piege que celui
  documente pour S8371 ci-dessus). Confirme par scan que meme corrige,
  l'analyseur Web de Sonar ne supporte aucune syntaxe de suppression
  inline testee pour la regle Web:S5247 - documente comme limitation
  technique connue dans CODE_QUALITY.md plutot que force.

- CODE_QUALITY.md (nouveau) : reference complete du dispositif qualite -
  vue d'ensemble par outil, configuration de chacun, commandes de lancement
  local, procedure de justification d'une exception (avec le format exact
  attendu par Bandit/Ruff/Sonar, verifie empiriquement), table des 10
  exceptions documentees, backlog (djLint H021, code smells Sonar).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme
backlog assume que les commits precedents, aucun rapport avec ce changement.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 12:41:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7dd7551bc5 Corrige le texte illisible dans les boîtes de dialogue du jeu de démo
Pas un bug moteur cette fois : le moteur ne fige JAMAIS de couleur de
texte par défaut à la création d'un élément (voir
default_style_for_widget.py) — un titre/texte fraîchement posé retombe
donc sur le texte SOMBRE par défaut de Bulma, pensé pour un fond clair.
Mon script de démo ne posait jamais explicitement de couleur de texte sur
les titres/paragraphes à l'intérieur des boîtes de dialogue (fond sombre
volontaire) : le texte y était donc quasi invisible, ce qui donnait
l'impression trompeuse que "la boîte de dialogue est assombrie" — alors
que seul son texte, invisible par défaut sur fond sombre, l'était (la
boîte elle-même a bien sa couleur opaque demandée, #20263a/#1f3a24/
#2a2440, sans aucun voile supplémentaire dessus).

Ajout de la couleur de texte manquante (#f5f6fa) sur chaque titre/texte
posé dans une boîte de dialogue. Valeur volontairement différente de la
suggestion par défaut du panneau (#e8eaf0) : save_element_controls.py
ignore délibérément un réglage renvoyé identique à sa valeur par défaut
tant qu'il n'a jamais été personnalisé (même logique anti-figeage que
default_style_for_widget.py) — envoyer #e8eaf0 tel quel n'aurait donc eu
AUCUN effet, silencieusement (piège rencontré et documenté dans le script).

Jeu de démo régénéré (supprimé puis reconstruit) avec le correctif.
129 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:52:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 28d8cd8cd0 Ajoute un script de démo pour tester dialogues/surbrillance/message différé
Les trois mécanismes de guidage du joueur discutés (boîte de dialogue en
popup, réaction à un clic, mise en évidence d'un élément à cliquer)
existent DÉJÀ dans le moteur (voir README, section "Survol, séquences
temporisées, surbrillance, overlay, verrouillage") : widget "Superposition
/ boîte de dialogue", action "Modifier un élément → Surbrillance", et
déclencheur "affichage" combiné à l'action "Attendre" pour un message qui
arrive tout seul après quelques secondes. Rien à coder côté moteur.

scripts/build_demo_dialogues.py construit, via les VRAIES routes Flask
(mêmes routes qu'utilise le navigateur), un jeu de démo persistant
("Demo Dialogues Surbrillance") avec deux écrans :
- "Tutoriel" : dialogue de bienvenue à l'ouverture de l'écran -> son
  bouton OK ferme le dialogue et met un autre bouton en surbrillance ->
  cliquer ce bouton l'éteint, le désactive (verrouillage anti-reclic) et
  ouvre un dialogue "Bravo" en réaction, fermable à son tour.
- "Message différé" : un dialogue "mentor" apparaît tout seul 3 secondes
  après l'affichage de l'écran (affichage -> attendre -> visibilité),
  sans aucune action du joueur.

Vérifié via /runtime-payload (nombre de nœuds/arêtes attendu sur les deux
écrans) et /play (overlay + surbrillance + attente bien exposés côté
rendu). 128 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement
moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 17:59:21 +02:00