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Commits
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ccf836f2c5 |
Lot 4 modernisation JS (SonarLint) + restauration CI sonarqube non-bloquante
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m18s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m16s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m24s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 2m51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Successful in 5m30s
Corrige les findings SonarQube (via SonarLint IDE, fichier par fichier) sur ~24 fichiers static/js/ : parseFloat/parseInt -> Number.*, .replace(/x/g,y) -> .replaceAll, .indexOf() -> .includes()/.startsWith(), getAttribute/setAttribute -> .dataset, tableaux -> Set, x && x.y -> x?.y (verifie site par site), extraction de template litteraux imbriques, ternaires imbriquees, refactors de complexite cognitive (S3776) via tables de dispatch, Object.hasOwn, .at(), et deduplication de fonctions identiques (S4144). Deux exceptions S2486 documentees/corrigees (filter-repeater-rows.js) et un cas S2703 de partage inter-scripts complete (_collisionWizard, trigger-editor.js <-> collision-rules-editor.js). Details complets dans CODE_QUALITY.md section 5. Restaure aussi le job CI "sonarqube" (non-bloquant) dans .gitea/workflows/deploy.yml maintenant que l'instance prod est operationnelle. Suites vertes : 276/276 JS (node --test), 591/591 Python (pytest). SKIP=djlint sur ce commit : hook djlint bloquant sur le backlog H021 (styles inline, 49 occurrences/6 templates) deja documente comme dette assumee non traitee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun rapport avec ce commit (aucun template touche ici) - valide explicitement avec l'utilisateur avant de contourner ce hook. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b5546df044 |
Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues, quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens, affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré silencieusement dans un état incohérent. - Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8). - Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau "🎨 Style") : - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées par défaut). - Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js, refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/ refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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2347a70c45 |
Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a231bcf2fa |
Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) : - Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/ onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille déjà existantes pour l'objet lui-même. - Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque pas, personnage-controller.js teste si la position candidate chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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bc3feb5080 |
Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9199897784 |
Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5891c82c62 |
Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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74f7ca396f |
Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |