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williamandClaude Sonnet 5 0f23024882 Structure de dossiers par utilisateur : projects/<propriétaire>/<projet>/
Build and deploy / test-python (push) Failing after 3m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Remplace le rangement plat projects/<slug>/ par une vraie arborescence
par compte créateur, sans toucher aux routes existantes (aucune ne
déclare de "/" dans son <slug> : le chemin composé "propriétaire_projet"
reste un détail interne à db/, décodé par db/games/project_slug.py, seul
fichier à modifier si la convention change un jour).

- db/game_dir.py, create_game.py, delete_game.py, list_games.py,
  move_game.py : résolvent/construisent ce chemin composé. Bénéfice
  direct : deux comptes différents peuvent chacun avoir un projet nommé
  pareil sans collision (l'unicité ne se vérifie plus que par dossier
  propriétaire). move_game.py renomme désormais le dossier PROPRIÉTAIRE
  entier (changement d'email), prêt pour un futur multi-projet.
- scripts/migrate_flat_project_slugs.py : migration des projets déjà
  créés sous l'ancien rangement plat (simulation par défaut, --apply
  pour exécuter).
- routes/auth/profile.py, tests/conftest.py : suppression de compte/jeu
  de test via db.delete_game (nettoie aussi le dossier propriétaire
  devenu vide) plutôt qu'un shutil.rmtree direct du seul dossier projet.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:22:03 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f767ed4fab Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (3/3) : sprites générés
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m18s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Dernier lot de la fonctionnalité (voir 449c36fd et a27d08c6) : les
sprites eux-mêmes, générés une fois par scripts/generate_animal_sprite_manifest.py
depuis les packs sources CraftPix (assets/characters/, non committés —
licence perso, voir .gitignore — gardés en local pour régénérer si besoin).

- static/characters/animals/manifest.json : catalogue déclaratif (14
  familles, 15 variantes de couleur chacune, poses/animations
  disponibles par famille) lu par screens/labels/animal_sprite_library.py
  au démarrage pour construire ADMIN_SPRITE_LIBRARY.
- static/characters/animals/<famille>/<variante>/ : les frames PNG de
  chaque pose, réencodées à une taille raisonnable pour le web (les
  canevas sources CraftPix sont surdimensionnés, ~788×504 px).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-01 19:25:55 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7dd7551bc5 Corrige le texte illisible dans les boîtes de dialogue du jeu de démo
Pas un bug moteur cette fois : le moteur ne fige JAMAIS de couleur de
texte par défaut à la création d'un élément (voir
default_style_for_widget.py) — un titre/texte fraîchement posé retombe
donc sur le texte SOMBRE par défaut de Bulma, pensé pour un fond clair.
Mon script de démo ne posait jamais explicitement de couleur de texte sur
les titres/paragraphes à l'intérieur des boîtes de dialogue (fond sombre
volontaire) : le texte y était donc quasi invisible, ce qui donnait
l'impression trompeuse que "la boîte de dialogue est assombrie" — alors
que seul son texte, invisible par défaut sur fond sombre, l'était (la
boîte elle-même a bien sa couleur opaque demandée, #20263a/#1f3a24/
#2a2440, sans aucun voile supplémentaire dessus).

Ajout de la couleur de texte manquante (#f5f6fa) sur chaque titre/texte
posé dans une boîte de dialogue. Valeur volontairement différente de la
suggestion par défaut du panneau (#e8eaf0) : save_element_controls.py
ignore délibérément un réglage renvoyé identique à sa valeur par défaut
tant qu'il n'a jamais été personnalisé (même logique anti-figeage que
default_style_for_widget.py) — envoyer #e8eaf0 tel quel n'aurait donc eu
AUCUN effet, silencieusement (piège rencontré et documenté dans le script).

Jeu de démo régénéré (supprimé puis reconstruit) avec le correctif.
129 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:52:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 28d8cd8cd0 Ajoute un script de démo pour tester dialogues/surbrillance/message différé
Les trois mécanismes de guidage du joueur discutés (boîte de dialogue en
popup, réaction à un clic, mise en évidence d'un élément à cliquer)
existent DÉJÀ dans le moteur (voir README, section "Survol, séquences
temporisées, surbrillance, overlay, verrouillage") : widget "Superposition
/ boîte de dialogue", action "Modifier un élément → Surbrillance", et
déclencheur "affichage" combiné à l'action "Attendre" pour un message qui
arrive tout seul après quelques secondes. Rien à coder côté moteur.

scripts/build_demo_dialogues.py construit, via les VRAIES routes Flask
(mêmes routes qu'utilise le navigateur), un jeu de démo persistant
("Demo Dialogues Surbrillance") avec deux écrans :
- "Tutoriel" : dialogue de bienvenue à l'ouverture de l'écran -> son
  bouton OK ferme le dialogue et met un autre bouton en surbrillance ->
  cliquer ce bouton l'éteint, le désactive (verrouillage anti-reclic) et
  ouvre un dialogue "Bravo" en réaction, fermable à son tour.
- "Message différé" : un dialogue "mentor" apparaît tout seul 3 secondes
  après l'affichage de l'écran (affichage -> attendre -> visibilité),
  sans aucune action du joueur.

Vérifié via /runtime-payload (nombre de nœuds/arêtes attendu sur les deux
écrans) et /play (overlay + surbrillance + attente bien exposés côté
rendu). 128 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement
moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 17:59:21 +02:00