20ee8ef35b0ec03815cb3b628853fc9c2f28eed9
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Commits
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b2e933f322 |
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7ebc9b143f |
Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet (core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes. - La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis. - routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté. - Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les données existantes. - Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus). - Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence. - README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document"). |
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0f23024882 |
Structure de dossiers par utilisateur : projects/<propriétaire>/<projet>/
Remplace le rangement plat projects/<slug>/ par une vraie arborescence par compte créateur, sans toucher aux routes existantes (aucune ne déclare de "/" dans son <slug> : le chemin composé "propriétaire_projet" reste un détail interne à db/, décodé par db/games/project_slug.py, seul fichier à modifier si la convention change un jour). - db/game_dir.py, create_game.py, delete_game.py, list_games.py, move_game.py : résolvent/construisent ce chemin composé. Bénéfice direct : deux comptes différents peuvent chacun avoir un projet nommé pareil sans collision (l'unicité ne se vérifie plus que par dossier propriétaire). move_game.py renomme désormais le dossier PROPRIÉTAIRE entier (changement d'email), prêt pour un futur multi-projet. - scripts/migrate_flat_project_slugs.py : migration des projets déjà créés sous l'ancien rangement plat (simulation par défaut, --apply pour exécuter). - routes/auth/profile.py, tests/conftest.py : suppression de compte/jeu de test via db.delete_game (nettoie aussi le dossier propriétaire devenu vide) plutôt qu'un shutil.rmtree direct du seul dossier projet. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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efa7d1d9b0 |
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d90abc827b |
Ajoute l'authentification : inscription, mot de passe fort, 2FA obligatoire, isolation par utilisateur
Première des deux grandes fonctionnalités demandées (authentification d'abord, export HTML/CSS/JS autonome ensuite) : - Inscription (nom, prénom, email UNIQUE, mot de passe) avec schéma visuel du mot de passe (jauge + liste de critères qui passent au vert en direct — auth/password_strength.py, mêmes règles vérifiées côté serveur qu'affichées côté client). - Double authentification (TOTP, compatible Google Authenticator/Authy) OBLIGATOIRE dès l'inscription : QR code (SVG, sans dépendance Pillow) à scanner puis code à confirmer avant que le compte soit utilisable — voir auth/create_user.py (totp_confirmed) et routes/auth/register_2fa.py. - Connexion en 2 temps (mot de passe puis code TOTP), déconnexion. - Isolation par utilisateur : un compte "user" est limité à un SEUL projet, dont le dossier est nommé d'après son adresse email (slugifiée) et créé automatiquement dès la 2FA confirmée — aucune page de gestion multi-jeux pour lui (redirigé directement vers son propre tableau de bord). Le rôle "admin" reste illimité, comme le moteur l'a toujours été (le TOUT PREMIER compte jamais créé sur une base de comptes vide devient automatiquement admin — voir auth/is_first_user.py — pas de mot de passe par défaut à faire circuler : s'inscrire en premier suffit). Un compte "user" ne peut pas non plus supprimer son unique projet (aucune façon d'en recréer un ensuite). - Garde d'accès globale (core/auth_guard.py, un seul before_request) : toute page exige une connexion, sans avoir touché individuellement aux ~80 routes déjà existantes du moteur. tests/conftest.py isole complètement les tests de la vraie base de comptes (FORGE_USERS_DB_PATH/FORGE_SECRET_KEY_PATH vers un dossier temporaire propre à la session de tests) et authentifie automatiquement la fixture `client` partagée en tant que compte admin de test — les 155 tests déjà existants continuent de passer SANS AUCUNE modification de leur côté, exactement comme avant l'authentification. 10 nouveaux tests dédiés (tests/test_auth.py) : inscription/mots de passe/2FA/connexion/ isolation par projet/blocage de suppression, vérifiés en conditions réelles (vrai client de test Flask, vraie base SQLite, vrais codes TOTP calculés avec pyotp). 165 tests au total, tous au vert. Nouvelles dépendances : pyotp, qrcode (requirements.txt). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3f4ebc4527 | first commit |