- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.
- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
"💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).
- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.
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Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page
dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel
onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de
"🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements"
(titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes),
un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà
construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre
toujours cette même modale pour "Déclencher une quête".
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Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.
L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).
Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.
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