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6 Commits
Author SHA1 Message Date
williamandClaude Sonnet 5 ccf836f2c5 Lot 4 modernisation JS (SonarLint) + restauration CI sonarqube non-bloquante
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m18s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m16s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m24s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 2m51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Successful in 5m30s
Corrige les findings SonarQube (via SonarLint IDE, fichier par fichier)
sur ~24 fichiers static/js/ : parseFloat/parseInt -> Number.*,
.replace(/x/g,y) -> .replaceAll, .indexOf() -> .includes()/.startsWith(),
getAttribute/setAttribute -> .dataset, tableaux -> Set, x && x.y -> x?.y
(verifie site par site), extraction de template litteraux imbriques,
ternaires imbriquees, refactors de complexite cognitive (S3776) via
tables de dispatch, Object.hasOwn, .at(), et deduplication de fonctions
identiques (S4144). Deux exceptions S2486 documentees/corrigees
(filter-repeater-rows.js) et un cas S2703 de partage inter-scripts
complete (_collisionWizard, trigger-editor.js <-> collision-rules-editor.js).
Details complets dans CODE_QUALITY.md section 5.

Restaure aussi le job CI "sonarqube" (non-bloquant) dans
.gitea/workflows/deploy.yml maintenant que l'instance prod est
operationnelle.

Suites vertes : 276/276 JS (node --test), 591/591 Python (pytest).

SKIP=djlint sur ce commit : hook djlint bloquant sur le backlog H021
(styles inline, 49 occurrences/6 templates) deja documente comme dette
assumee non traitee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun rapport avec
ce commit (aucun template touche ici) - valide explicitement avec
l'utilisateur avant de contourner ce hook.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 16:38:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
william c504ace167 Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
SCORM/xAPI :
- Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2
  par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste
  "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la
  1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue.
- Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les
  récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage
  au lieu du score brut à tort étiqueté "%".
- Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais.

Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player :
- Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol"
  (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur).
- alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les
  icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz.
- Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion.
- Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton
  "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1).
- Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue.
- Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export.
2026-09-06 00:17:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727af55a5e Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:53:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727c3c97ba Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m28s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur
une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni
écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place.
FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py :
ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id).

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
- "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la
  touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt
  que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex.
  "ArrowUp", "a", " " pour Espace).
- "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes).
- nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud.

static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) :
- bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...)
  posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de
  templates/play.html) — même patron de scan global que
  dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé".
- runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis
  showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des
  nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de
  l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour
  ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés.

Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la
touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée
comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test
toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de
static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de
logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est
pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée
à un saut, minuteur faisant avancer un compteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:05:55 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dbada333d5 Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.

Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).

Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).

publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).

Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.

tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.

Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 13:59:11 +02:00