Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le
plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles
d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge
sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin,
licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites
utilisables par un compte "user" via l'application).
- screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest
JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py,
commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format
que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py,
ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY
reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations
pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat
d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà
aucun rôle nulle part).
- screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families()
groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa
variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau
de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html),
répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la
galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques.
- routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py :
la galerie passée au template est filtrée par rôle
(PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet
pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py.
- core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add,
element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) :
ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée
(403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal).
- tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte
"user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par
rôle de bout en bout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.
Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
(scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
(position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
(le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.
Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
_scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
(pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
applyElementProperty()).
Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.
Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>