- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
(bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
gauche/droite façon chat.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.
- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
"💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).
- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>