Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
.sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
(voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
scène, transform vide).
Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le
plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles
d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge
sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin,
licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites
utilisables par un compte "user" via l'application).
- screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest
JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py,
commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format
que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py,
ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY
reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations
pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat
d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà
aucun rôle nulle part).
- screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families()
groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa
variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau
de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html),
répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la
galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques.
- routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py :
la galerie passée au template est filtrée par rôle
(PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet
pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py.
- core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add,
element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) :
ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée
(403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal).
- tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte
"user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par
rôle de bout en bout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>