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4585a72588 |
Phase 1 (3/3) : bascule "par joueur" dans le tableau de bord
Dernier morceau du plan d'état par joueur : le créateur choisit, à la création d'une variable globale ou d'un objet, si chaque joueur aura sa propre valeur/ses propres lignes (coché par défaut) ou si elle est explicitement PARTAGÉE par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun) — voir db/global_vars/create_global_variable.py et db/definitions/create_definition.py (Phase 1, 1er commit). routes/global_vars/create_global_var.py, routes/objects/object_new.py : lisent la case à cocher "per_player" du formulaire (absente => reste per_player=1, comportement par défaut). templates/game_dashboard.html : case à cocher sur les deux panneaux de création + colonne "Par joueur" dans les deux tableaux existants, pour que ce réglage (immuable après création, comme le nom d'une variable) reste visible. db/definitions/list_definitions.py appelait _definitions directement sans jamais migrer son schéma — un tableau de bord ouvert avant la toute première création/modification d'objet aurait affiché "Non — partagé" pour un objet en réalité per_player=1 (colonne absente => Undefined, donc faux en Jinja) : corrigé en appelant ensure_field_bounds_schema() ici aussi, comme le fait déjà create_definition.py/get_definition.py. Vérifié : 239 tests passent (2 nouveaux, dont un qui aurait détecté le bug ci-dessus). Phase 1 (état par joueur) est maintenant complète : couche db/, route publique /jouer/<slug>, et ce réglage créateur. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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236d6b4b46 |
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |